Imperator: Rome – Vývojářský deníček

Na západě se pomalu probouzí římský obr, na východě zuří války mezi následovníky Alexandra Velikého. Troufneš si vkročit do nelítostného starověkého světa plného násilí, intrik, nepřátel a zrady? Dokážeš dovést svůj stát až do pozice neohrožené mocnosti a stát se živoucí legendou? Tvůj lid na tebe spoléhá, Imperátore!

Moderátoři: Atlantis, Minreth, Vals, Phoenix

Odpovědět
Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Imperator: Rome – Vývojářský deníček

Příspěvek od pan Ahoj » 26 srp 2018, 12:35

Obrázek

Imperator: Rome – deník vývojáře:
Přeložil WhiteHorse. Nejaktuálnější články lze najít na našich stránkách Jajjun.com.
...
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Představení

Příspěvek od pan Ahoj » 26 srp 2018, 12:48

Přeložil WhiteHorse.

Zdravím vás. Vítám vás u deníku vývojáře Imperator: Rome! Každé pondělí až do vydání hry, kromě dnů, kdy budeme mít dovolenou, vám něco řekneme o vývoji naší nové hry!

Dnes si něco povíme o celkové vizi. Často jsme mluvili o tom, jak nasloucháme komunitě, ale tohle je první hra, do které jsme opravdu zahrnuli znatelné množství požadavků od našich hráčů.

Snažili jsme se zachovat rovnováhu prvků z CK2, EUIV a Vic2. Původní Řím (Europa Universalis: Rome) byl fantastickou směsí CK1 (postavy), EU3 (diplomacie a boje) a Vic1 (strany, systém provincií a dynamika populace) a jeho specifickými vlastnostmi jako stěhování barbarů, nebo nejlepší občanské války ze všech našich her. K Římu jsme měli tolik příspěvků, že když jsme začínali s Imperátorem, zcela přirozeně jsme je využili.

V této hře jsme chtěli použité principy zachovat a využít přitom nové znalosti, které jsme za posledních deset let získali při vývoji her. Chceme nabídnout lepší UX a podporou hráčů, při současném významném rozšíření hloubky a komplexnosti hry.

Několik věcí v původním návrhu bylo natolik špatných, že jsme se rozhodli, je buď změnit, nebo úplně odstranit.
  • Odstranili jsme postavy vyslanců. To byla špatná mechanika, používaná především ke zbavení se nechtěných postav.
  • Osudová znamení a náboženská prestiž byly dosti otravné a proto jsme je změnili.
  • Obchod nám sklouzl do příliš velkého mikromanagementu a tak jsme ho předělali, aby byl zábavnější.
Všude, kde to bylo možné, jsme rozšířili komplexnost hry, abychom vytvořili tu nejlepší grand strategii.

Tady máte rychlý náhled na Ibérii!


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Příští týden se podíváme na Mapu, města a provincie. :salute:
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Mapa, města, provincie

Příspěvek od pan Ahoj » 26 srp 2018, 12:57

Zdravím vás. Vítejte u druhého dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes si řekneme něco o mapě.

Je to asi největší a nejpodrobnější mapa, kterou jsme kdy pro hru udělali. Více nemusí být vždycky lépe, čehož je nejlepším dokladem HOI3. Proto bylo naším záměrem vytvořit hru, ve které bude zajímavé hrát za malý stát i za velkou říši.

Jak lze vysledovat až k Vic1, v dřívějších hrách byl stát primárně tvořen provinciemi. V Imperátorovi bude mít hra hned dvě vrstvy interakce. Drobnější části říkáme města a zhruba odpovídá provinciím ze starších her. Město obsahuje město (nebo vesnici, nebo metropoli); hromadu populací, produkujících zboží a možná nějaké budovy. Provincie v Imperátoru je skupina měst, příslušejících ke stejné zemi. Provincie obvykle obsahuje 10 – 12 měst. Je to entita, ve které ovládáte obchod a které přiřazujete guvernéry.

Podívejme se, jak jsme zobrazovali Sicílii v předchozích hrách a jak ji zobrazujeme dnes.
  • v Eu2 má 2 provincie
  • v CK2 má 5 provincií
  • v Eu4 má 3 provincie
  • v HoI4 má 9 provincií
V Imperátorovi má Sicílie 23 měst (provincií jako v předchozích hrách) a 4 neschůdné horské oblasti. To dělá vojenské kampaně mnohem zajímavější, zatímco v období míru se budete moci vždy něčím zabavit.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Od hry, která má v titulu Řím samozřejmě očekáváte zobrazení celého Mare Nostrum, ale ve hře je pokryta mnohem větší oblast. A s tím předávám slovo našemu výzkumnému týmu – @Arheo & @Trin Tragula.

Jeden z hlavních důvodů naší volby počátečního data hry v zajímavé římské historii je zejména stav nástupnických království na východě. V dalších vývojových denících půjdeme trochu hlouběji, nicméně je nutno podotknout, že mnoho oblastí ve hře bylo přidáno v podobě optimální pro zobrazení helénského světa. Rozhodli jsme se také neignorovat jiné "okrajové" oblasti - mnoho z nich je velice zajímavých.

Např. Británie přijala mnoho historických římských vymožeností a od doby bronzové do doby železné hrála důležitou roli v obchodu s cínem. Údaje o předlatinské Británii jsou vzácné zejména pro období před rokem 150 př. n. l a proto jsme se odhodlali k určité extrapolaci domorodých teritorií. Proto se budou mírně lišit od toho, jak je znal Caesar.

Zahrnutí jižní Skandinávie je vykalkulovaným rozhodnutím. Naše startovní datum – rok 304 př. n. l – nás časově umísťuje do průběhu velké migrace (nepleťte si to se Stěhováním národů v období čtvrtého století po Kristu) původních germánských kmenů z oblasti dnešní Skandinávie do oblastí severního a středního Německa. Vytlačení původního domorodého obyvatelstva (o kterém je známo jen velmi málo informací) a později některých keltských kmenů probíhalo po několik následujících staletí. Stejně jako u Británie existuje z této doby o přesném umístění a povaze lokalit a jmen domorodých uskupení jen vemi málo informací.

Historické záznamy o regionu Etiopie jsou daleko obsáhlejší, než náš časový přehled, avšak žádný ze současných zdrojů, které jsme dokázali získat, nebyl ohledně politické situace nebo lokalit příliš sdílný. Ještě dnes stojí budovy, postavené v království D’mt okolo roku 700 př. n. l a jsou odkazem vyspělých civilizací, ze kterých vzešli současníci data našeho startu. Nil byl vždy životním zdrojem severovýchodní Afriky a my jsme se jej snažili zahrnout do hry v co největší míře.

Přítomnost indického subkontinentu jsme pokládali za zcela nezbytnou podmínku pro dokončení světa z helénské éry. V té době již probíhal konflikt mezi nedávno založenou Maurjovskou říší a samozvaným králem Seleukem Nikátorem.

Řečtí obchodníci v té době už navštěvovali západoindické obchodní přístavy, obchodovali s látkami, drahokamy a kořením a mnohé ze starověkých jmen se objevují v lokalitách, které ve hře máme a jsou odrazem řeckého vlivu.

Od chvíle, kdy máme jen jedno startovní datum, jsme chtěli do hry dostat tolik zajímavých věcí, kolik jen bude možné. To znamená, že jsme se snažili identifikovat také zajímavé státy, které začínají raději jako něčí poddaný, než stát od začátku ovládaný guvernérem. Chceme tak lépe zobrazit politickou realitu vzdálených regionů, jako byly severní Anatolie a Judea a umožnit hráčům zvolit si převzetí vlády v mnoha takticky jedinečných oblastech.

V průběhu vývoje jsme použili obrovské množství textů a map, abychom vytvořili co nejuvěřitelnější živý svět odpovídající pokud možno co nejlépe historii. Za zmínku stojí zejména jeden referenční nástroj pro naše římské oblasti. Je to Digitální atlas římské říše, který vznikl na univerzitě v Lundu za použití dat z projektu Pelagios.

Další zdroje (byť použité v omezeném měřítku):
The Schwartzberg Historical Atlas of South Asia
An Atlas of Ancient Indian History – Habib & Habib
Perseus Digital Library
Pelagios Project
Pleiades Gazetteer

Je třeba říci, že i při použití těchto skvělých prostředků jsme občas museli do tvorby zapojit vlastní fantazii, abychom vytvořili co nejúplnější mapu. Případné chyby proto půjdou na náš vrub a nesmějí být přičítány původním podkladům.

Pokud byste věděli o nějakých významných referenčních materiálech, které bychom mohli využít, vaše návrhy přivítáme.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Suroviny a zdroje

Příspěvek od pan Ahoj » 26 srp 2018, 16:04

Zdravím vás. Vítejte u třetího dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes si povíme něco o herním systému zdrojů.

Především je tady zlato, které získáváte z daní a obchodu. S ním budujete svojí říši a platíte armádu. Dalším zdrojem je pracovní síla, která je nutná pro většinu staveb a posílení armády. Dále tu máme čtyři různé typy zdrojů, které proporčně neškálují s růstem vaší říše, ale působí jako určitý nárazník proti efektu sněhové koule.

Tyto čtyři zdroje se nazývají síly (power). V Imperátorovi jsou čtyři druhy sil, odpovídající atributům postavy. Každá má určité využití a výhody.

Primárně síly získáváte dle kvalit vašeho panovníka, tj. jako v EUIV, kde má ale panovník jen tři síly - administrativní, diplomatickou a vojenskou. Dále zde můžete získat další body síly v podobě měsíčních bonusů, pokud vaše národní idee odpovídají ideám, které si přeje vláda.

Obrázek
První síla je vojenský potenciál, který představuje ‚Virtus‘. Je založena především na vojenských schopnostech vašeho vládce. Vojenská síla se užívá k získání nových tradic, inspiraci oddanosti a dalších unikátních schopností jednotek.

Obrázek
Druhá síla se nazývá občanská síla a představuje ji ‚Gravitas‘. Je založena především na atributu obratnosti vašeho vládce. Občanskou sílu využijete mimo jiné k získání vynálezů, založení obchodních cest a pohybu populací.

Obrázek
Třetí síla je síla rétorická, kterou představuje ‚Dignitas‘. Je založena na atributech vládcova charismatu a uplatníte ji při vytváření nároků, zlepšování vztahů, zavádění zákonů, podpoře stran a mnoha dalších věcech, při kterých se hodí výmluvnost.

Obrázek
Čtvrtá a poslední síla je síla náboženská, nazývaná ‚Pietas‘. Je založena na atributu oddanosti vašeho vládce. Využijete ji při pomlouvání protivníků, konverzi populací a vyvolání znameních.

Při kombinaci sil je mnohem více možností, ve kterých je lze využít. Nicméně váš technologický postup je závislý na výkonu vašich občanů, ne na vašem využití sil.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Příští týden se podíváme na jednotky v Imperátoru!
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Vojenské jednotky

Příspěvek od pan Ahoj » 26 srp 2018, 17:27

Zdravím vás. Vítejte u čtvrtého dílu deníku vývojáře Imperátora!

Dnes se podíváme na typy vojenských jednotek, na které ve hře můžete narazit.

Obrázek
Lukostřelci
Útočné jednotky, které dávají přednost boji z druhé řady a může je postavit kdokoliv. Hodí se k boji proti pěchotě, ale jsou slabší proti kavalerii. Jsou levní a staví se rychle.


Obrázek
Velbloudi
Tyto jednotky upřednostňují boj na křídlech a ke stavbě vyžadují dodávky velbloudů. Rychle se staví a rychle se pohybují. Jsou vhodní proti lehkým jednotkám.


Obrázek
Kavalerie
Tyto jednotky preferují boj na křídlech a ke stavbě vyžadují dodávky koní. Rychle se pohybují a jejich stavba je dražší. Nehodí se k boji proti těžké pěchotě a válečným slonům, ale proti všem ostatním jednotkám jsou velmi dobré.


Obrázek
Válečné vozy
Tyto jednotky můžete stavět, pokud máte keltské nebo maurjovské tradice. Jejich stavba není drahá. Jsou velmi účinné proti lehké pěchotě, ale proti ostatním jednotkám se moc nehodí.


Obrázek
Těžká pěchota
Útočné jednotky. K jejich stavbě je nezbytné železo. Nejsou levné, ale jsou opravdu dobré proti lehké pěchotě, kavalerii a vozům.


Obrázek
Jízdní lukostřelci
Tyto jednotky raději bojují z druhé řady. Pro svou stavbu vyžadují dodávky koní. Jejich cena je podobná ceně kavalerie. Pro pomaleji se pohybující jednotky jsou smrtící.


Obrázek
Lehká kavalerie
Tyto jednotky nejraději bojují na křídlech. Pro svou stavbu vyžadují dodávky koní. Nejsou drahé a rychle se pohybují. Proti většině jednotek jsou slabé, ale výborně se hodí proti lukostřelcům a lehké pěchotě.


Obrázek
Lehká pěchota
Útočné jednotky, které může stavět kdokoliv. Jsou levné a jejich stavba je rychlá, ale jsou slabší, než všechny ostatní typy jednotek.


Obrázek
Váleční sloni
Tyto jednotky ke stavbě vyžadují dodávky slonů. Jsou velice drahé, ale jsou velmi silné v boji proti jednotkám, které nemohou rychle utéct.


Modery bude zajímat, že lze přidat a vytvořit tolik druhů jednotek, kolik je libo. Všechny jsou napsané takto:

Kód: Vybrat vše

archers = {
    army = yes
    assault = yes
    is_second_rank = yes
    
    
    enable = yes

    maneuver = 1
    movement_speed = 2
    build_cost = 2
    build_time = 45
    

    light_infantry = 2.0
    heavy_infantry = 1.25
    cavalry = 0.75
    warelephant = 1.0
    horse_archers = 1.0
    archers = 1.0
}
Příští týden si povíme něco o populacích.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Populace

Příspěvek od pan Ahoj » 26 srp 2018, 18:05

Ahoj, vítejte u pátého deníku vývojáře Imperatora! Dnes probereme populační mechanismy.

Obyvatelstvo ve hře je rozděleno do populačních jednotek, zjednodušeně řečeno populací. Každá jednotlivá populace má vlastní náboženství, kulturu a štěstí. Takže ano, v Imperátoru jsou menšiny!

I když jsou způsoby, jak zvýšit štěstí populací, včetně idejí, vynálezů a přístupu ke zboží, obvykle jejich štěstí klesá, pokud nejsou ze stejné kulturní skupiny, nebo patří k jinému náboženství. Štěstí má především přímý vliv na populaci, ale ovlivňuje také její produktivitu. Kromě toho nízké štěstí zvyšuje ve městě riziko nepokojů.

Ve hře jsou čtyři různé druhy populací.
  • Občané – ti poskytují výzkum a příjem z obchodu. Reprezentují římské patricije a šlechtu v monarchiích.
  • Svobodní – jsou zdrojem pracovní síly. Tato skupina obsahuje také římský plebs.
  • Kmeny – poskytují malé množství pracovní síly a daňových příjmů. To jsou barbaři, nebo necivilizované části vašich oblastí.
  • Otroci – poskytují daňový příjem.
Jak zvětšíte populaci města?

Především je tu vždy rostoucí nebo klesající populace, podle přírůstku obyvatel města. Jakmile tato populace doroste, vznikne nová náhodná populace a bude růst. Pokud populace klesne na nulu, totálně vyhyne.

Růst města ovlivňuje terén, stupeň civilizace, množství populací ve městě a přistup ke zboží.

Obrázek


Populace můžete také získat pomocí válek. Když vypleníte města, některé z jejich populací budou odeslány do hlavního města a hlavních měst vašich provincií jako otroci.

Dalším aspektem dobývání je, že když se město formálně stane vaším majetkem, jeho občané se stávají svobodnými a svobodní se stávají otroky.

Pokud ve svých populacích potřebujete více občanů nebo svobodných, můžete populaci povýšit na vyšší společenskou úroveň. Povýšení otroka nebo příslušníka kmene na svobodné má aktuálně základní cenu 10 bodů náboženské síly a povýšení svobodného na občana stojí 10 bodů rétorické síly.

Chcete-li trvale zvýšit štěstí populace, můžete utratit nějaké body náboženské síly a konvertovat je na státní náboženství.

Později si o populacích řekneme více ve vývojářském deníku o osídlení a vnitřním pohybu.

Každý moder může samozřejmě definovat tolik typů populací, kolik chce a volně je používat. Zde je příklad populačního typu svobodný:

Kód: Vybrat vše

freemen = {
    local_manpower = 0.05
    can_promote_to = citizen
    demotes_to = slaves
}
Další skvělý aspekt pro modery je, že všechny výdaje sil, pracovních sil nebo peněz používají stejnou vnitřní „cenovou“ mechaniku, takže pokud budete chtít, můžete všechno založit na penězích. Zde je několik skriptů z cenové databáze.

Kód: Vybrat vše

freemen_promotion = {
    religious = 10
}

assault = {
    manpower = 2
    military = 20
}

send_gift = {
    scaled_gold = 0.2
}
Příští týden se podíváme na ekonomický systém.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Ekonomika a budovy

Příspěvek od pan Ahoj » 27 srp 2018, 11:17

Zdravím vás. Vítejte u 6. dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes bude řeč o ekonomice a městských stavbách.

Za prvé máme příjem z daní. Jak bylo řečeno v kapitole o populacích, příjem z daní je primárně založen na množství otroků, které ve městě máte. Je tam samozřejmě několik modifikátorů, které jej ovlivňují, jako je přístup ke zboží, stabilita, postavy. Plus některé frakce mohou váš příjem z daní zvýšit.

Za druhé je tady obchod. Ten je však podmíněn tím, že budete buď vyvážet, nebo dovážet do provincie nějaké zboží. Každá obchodní trasa poskytuje určitý příjem. Množství vašich občanů, trhy a další faktory jej mohou zvýšit.

Různé druhy hospodářské politiky váš příjem a výdaje ovlivní na celostátní úrovni, ale na ty se podíváme až v dalších kapitolách vývojářského deníku.

Každé město má několik stavebních úrovní. Každé město může mít nejméně jednu budovu a každých dalších 10 populací odemyká další stavební úroveň.

Momentálně mají typy budov tyto účinky, ale během vývoje se to ještě může změnit.
  • Výcvikové tábory: poskytují +10% pracovní síly a +10% zkušenosti jednotkám, postaveným ve městě.
  • Pevnost: každá poskytuje 1 úroveň opevnění.
  • Tržiště: každé poskytuje + 20% příjmu z obchodu.
  • Sýpka: -1 nepokoj a +10% růst populace.
Každá stavba může být postavena vícekrát a pokud máte ve svém městě 4 stavební sloty, můžete do všech postavit třeba sýpku. Samozřejmě můžete ve městě zadat stavbu více budov najednou. Pak se budovy budou stavět ve frontě postupně.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Příští týden detailně prozkoumáme naše postavy!
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Postavy

Příspěvek od pan Ahoj » 27 srp 2018, 11:25

Zdravím vás. Vítejte u sedmého dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes se podíváme na naše postavy!

Postavy v Imperatorovi jsou velice detailní a společně s populacemi a politikou jsou tím, co vytváří pulzující a živý svět. Mají své portréty, na kterých postupně stárnou. Obsahují různá etnika, která se ve světě vyskytují.

Postavy mají čtyři atributy:
  • Válečnictví – prezentuje schopnost postavy bojovat a velet vojákům. Postavy s vysokým válečnictvím mohou být skvělými generály.
  • Charisma – schopnost postavy okouzlit a přesvědčit ostatní.
  • Oddanost – schopnost postavy inspirovat víru u jiných postav a vyvolat přízeň bohů.
  • Důvtip – představuje schopnosti postavy v disciplínách, ve kterých se musí věnovat velká pozornost každému detailu. Postavy s vysokým důvtipem jsou vynikajícími výzkumníky a guvernéry.

Kdo hrál původní Řím, nebo Crusader Kings, nebude překvapen tím, že naše postavy mají své vlastnosti. Postava může vlastnost získat i ztratit. Vlastnosti lze roztřídit do těchto kategorií:
  • Osobnost – obsahuje hrdinství nebo zbabělost, krutost nebo milosrdenství. Mají přímý vliv na atributy postavy a na její statistiky.
  • Vojenství – postava má obvykle maximum jedné z obsažených vlastností, které mohou poskytovat bonusy nebo penalizace.
  • Zdraví – stresovaný, zmrzačený, šílený a podobně.
  • Postavení – některé výjimečné vlastnosti, například dobyvatel, které lze získat z akcí.
Vlastnosti mohou odemykat některé jedinečné události, speciálně přizpůsobené specifické vlastnosti postavy. Kdo je obeznámen s CK2, nepochybně (ne)uvítá návrat vlastnosti šílený.


Postava má také osobní bohatství a čtyři primární statistiky:
  • Popularita – způsob, jakým postavu vnímá veřejnost. V republikách bude populární postava patrně zvolena vůdcem republiky, ale populární postavy nemůže ignorovat ani monarchie.
  • Loajalita – míra věrnosti postavy vůči státu. Neloajální postavy způsobují vládci větší potíže, než postavy loajální, nicméně i ta nejloajálnější postava má své limity.
  • Věhlas – představuje významnost postavy. Funkce a tituly pomáhají postavám přitáhnout pozornost veřejnosti.
  • Korupce – míra ochoty postavy provádět nekalé praktiky. Chamtivost, úplatnost a obcházení zákonů jdou s vysokou korupcí ruku v ruce.
Postavy mají rodiče, mohou uzavřít sňatek a mít děti a mohou mít přátele a rivaly. Mohou hrát různé role, ale nemohou se stát vládcem země. Mohou velet armádě, řídit provincii, ovládat výzkum nebo získat post ve vládě. Některé země dovolují dosadit do úřadu ženy, jiné to nedovolují.

Se svými postavami můžete provozovat různé interakce – uzavírat sňatky, podplácet je, půjčovat si od nich, nebo je dokonce obětovat, pokud to vaše náboženství povoluje a vyžaduje. V dalších dílech deníku se na to podíváme podrobněji.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Později si také něco řekneme o frakcích, ve kterých postavy mohou být, o jejich majetku a dalších atributech. Přiští týden se však budeme zabývat obchodem.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Obchod

Příspěvek od pan Ahoj » 27 srp 2018, 11:34

Zdravím vás. Vítejte u 8 dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes si promluvíme o obchodním systému hry.

Obchod v Imperátorovi zajišťuje vašim městům lepší přístup ke zboží a výdělky z obchodních transakcí. Po obchodních trasách se do vašich provincií dováží zboží z jiných provincií, které vykazují přebytky – buď zahraničních, nebo vašich vlastních.

Pokud máte ve své provincii přebytek nějakého zboží, můžete jej vyvážet. Pro vývoz do zahraničí však musíte nejprve vyjednat obchodní povolení. Pokud s protistranou vstoupíte do válečného stavu, bude takové povolení pochopitelně zrušeno.

Z provincie lze zboží vyvážet pouze v případě, že je ho přebytek. To znamená, že provincie musí vyprodukovat nejméně o 1ks zboží více než sama spotřebuje. Město standardně produkuje 1 zboží a za každých +30 obyvatel vyprodukuje +1 zboží navíc. Pro exportované zboží není žádný jiný limit, než počet nadbytečného zboží.

Za zboží, kterého máte přebytek, můžete dovážet jiné zboží a získáváte menší bonus.

Přebytek v hlavním městě provincie poskytuje zvláštní bonus na zemské úrovni a přebytek je v uživatelském rozhraní zřetelně vyznačen.

Výhodu hromadění zboží má jen hlavní město provincie. Ostatní provincie získávají bonus, pokud mají přístup k 1 zboží. Bonus z hromadění může být aplikován vícekrát, takže pokud chcete získat obrovské množství obyvatel, můžete dovážet třeba 20 obilí.

Nezapomeňte, že založení nové dovozní trasy vás stojí občanskou sílu!

Standardně můžete do své hlavní provincie dovážet jedno zboží.

Existuje několik způsobů, jak získat pro vaše provincie možnost dalších dovozů. Větší státy získají více obchodních tras, napojených na jejich hlavní město. Existují ideje, které zvyšují dovoz a některé vynálezy mohou zvýšit počet obchodních tras všech provincií, nebo hlavního města. K dispozici je také hospodářská politika, ve které se můžete vzdát příjmu z obchodu výměnou za větší počet obchodních tras, nebo naopak.

Příjem z obchodu používá něco, co ve hře nazýváme komerce. Každá úroveň komerční budovy ve městě poskytuje +20% k obchodu města a úroveň komerce zvyšují i občané. Obchodní příjem je založen na celkovém množství obchodních tras z provincie a do provincie, násobeno komercí.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Seznam obchodovatelného zboží bude obsahovat:
Obilí, sůl, železo, koně, víno, dřevo, ambru, kámen, ryby, koření, slony, základní kovy, drahé kovy, stepní koně, dobytek, užitkovou keramiku, barviva, kožešiny, olivy, kůže, modř, mramor, med, kadidlo, konopí, zeleninu, velbloudy, sklo, hedvábí, látky, papyrus a divočinu.

Příští týden se zaměříme na diplomacii, přesněji řečeno na názor.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Diplomacie, vztahy

Příspěvek od pan Ahoj » 28 srp 2018, 09:43

Zdravím vás. Vítejte u 9. dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes si představíme diplomacii a podíváme se na několik jejích vlastností.

Pokud neustále považujeme CKII za novou hru, Imperator se zařazuje do stejné generace tzv. „nových Paradox her“. Názory/vztahy ve hře mohou být navzájem protichůdné, takže můžete milovat někoho, kdo vás nenávidí. Zároveň můžete detailně zjistit, co je toho příčinou. Jak se v našich hrách od CKII stalo dobrým zvykem, AI vám přesně řekne, proč přijme či odmítne určitou diplomatickou akci viz obrázek:


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


V EU4 jsme uplatnili koncept agresivní expanze, který ale byl implementován poněkud těžkopádně. V Imperatorovi je pro vaši zemi stanovena hodnota AE, která odpovídá hanbě (badboy points) ze starších her. Můžete tak jasně vidět přicházející úpadek. AE se následně bere v potaz ve všech kalkulacích názoru pro každý stát, v závislosti na tom, jak daleko od sebe a jaký je jeho status vůči vám.

Stát v závislosti na svém hodnocení může mít několik diplomatických vztahů, na které potřebujete volné sloty. Každé spojenectví nebo poplatnictví (tributary) se počítá jako 1 vztah, zatímco obranná liga, bez ohledu na její velikost a počet členů, se počítá za jediný vztah a zabírá také jeden slot. Za každý vztah, překračující limit, se všechny vaše silové náklady zvýší o 10%.

Jedna z pěkných novinek v Imperatorovi je obranná liga. Jedná se o čistě obranné společenství, které může sdružovat více států a slouží k obraně každého člena ligy, na kterého někdo zaútočí. Vůdcem ligy je ten, kdo do ní zve další členy. Obranná liga zabere jen jeden vztahový slot, bez ohledu na počet jejích členů. Členem obranné ligy se mohou stát jen městské státy a menší mocnosti.

K dispozici budou tyto diplomatické akce:
  • Vyhlášení války nebo žádost o mír
  • Nabídka či rozpuštění aliance
  • Vyhlášení záruky
  • Požádat o vojenský přístup nebo ho zrušit
  • Žádat, přerušit, nebo zrušit placení tributu
  • Požádat o obchodní přístup nebo ho zrušit
  • Podporovat rebely
  • Vytvořit nárok
  • Přizvat do aliance, vyhodit z aliance nebo ji opustit
  • Zlepšit vztahy
  • Poslat dar
  • Intervenovat v probíhající válce
  • Pohrozit válkou
  • Vynutit mír
  • Prodat město

   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Příští týden se podíváme na hodnocení země a jak moc to bude ovlivňovat vaše možnosti.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Hodnocení zemí

Příspěvek od pan Ahoj » 30 srp 2018, 18:09

Zdravím vás. Vítejte u 10 dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes se budeme zabývat systémem hodnocení zemí.

Druh, či postavení (rank) státu se odvíjí od jeho velikosti. Dosažené postavení poskytuje různé bonusy a schopnosti. Uvědomte si, že všechny hodnoty se mohou v průběhu vývoje změnit.

Městský stát
Připadá v úvahu pouze v případě, že vaše země obsahuje jen jedno město. Městský stát může být členem obranné ligy a získat tyto bonusy:
  • +20% příjmů z obchodu
  • +20% obrany
  • +1 diplomatický vztah

Lokální mocnost
Země, která má méně než 10 měst. Lokální mocnosti mohou být členem obranné ligy a získají bonus:
  • +2 diplomatické vztahy

Velká mocnost
To je země s nejméně 10 městy. Může využít diplomatickou možnost Pohrozit válkou a Záruka (o nich více níže). Získává tyto bonusy:
  • +3 diplomatické vztahy
  • +1 obchodní trasa v hlavním městě
  • +1 ke každé síle za odpovídající ideje vládní formy, celkově +2

Velmoc
To je země s nejméně 20 provinciemi, která není nikomu poddaná. Může využít diplomatické možnosti Zasáhnout do války, Pohrozit válkou a Záruka. Získává tyto bonusy:
  • +5 diplomatické vztahy
  • +2 obchodní trasa v hlavním městě
  • +1 ke každé síle za odpovídající ideje vládní formy, celkově +3

   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Intervenovat ve válce
Můžete se ve válce připojit k té straně, s jejímž válečným vůdcem máte dobré vztahy.

Vynutit mír
Pokud máte s jednou válčící stranou dobré vztahy, můžete se pokusit protistranu přinutit k bílému míru.

Záruka
Můžete chránit před napadením jakýkoliv stát s nižším postavením. Cizí útok na něj vám poskytne casus belli proti útočníkovi.

Pohrozit válkou
Můžete využít nárok a požadovat, aby vám cizí stát podstoupil město nebo provincii, abyste se vyhnuli drahé válce.

Příští týden bude řeč o schopnostech jednotek.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Schopnosti jednotek

Příspěvek od pan Ahoj » 31 srp 2018, 17:21

Zdravím vás. Vítejte u 11. dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes se budeme zabývat schopnostmi jednotek a podíváme se na některé zajímavé a zábavné mechanismy.

Schopnosti jednotek v Imperatorovi se dělí do tří kategorií. Část z nich je naprogramovaná natvrdo, jako třeba pohyb kohort mezi legiemi nebo oddělení a obléhací síla, zatímco ostatní jsou 100% skriptovatelné.

Reorganizační
  • Vytvořit novou jednotku – vytvoří novou jednotku a přesune do ni kohorty nebo lodě
  • Konsolidace – spojí kohorty stejného typu a prázdné kohorty rozpustí
  • Oddělit obléhací – ponechá dostatečný počet vojáků k obléhání nebo obsazení aktuálního města
  • Rozdělit napůl – rozdělí jednotku na stejné poloviny
  • Rekrutovat – otevře náborové okno, ve kterém můžete naverbovat kohorty nebo lodě přímo k vybrané jednotce. Ty automaticky napochodují a přidají se k této jednotce.
  • Rozpustit – někdy už tuhle jednotku prostě nechcete
Pamatujte na to, že kohorty, které jsou loajální svým velitelům, nebude možné od těchto velitelů oddělit.


Přepínací
  • Vybrat úkol – můžete vybrat pro tuto jednotku úkol a ona ho splní bez vašeho dalšího zásahu. Další detaily rozebereme v pozdějších dílech deníku.
  • Dovolit připojení – povolení pro další jednotky, aby se k této jednotce připojily.
  • Šarvátky kavalerie – umožňuje obranu a útok s lehkou kavalerií a velbloudy.
  • Falanga – pomalejší pohyb armády, ale mnohem silnější obrana.
  • Padma Vyuha – pomalejší pohyb těžké pěchoty v obraně a útok lučištníků
  • Reorganizace jednotky – dvojnásobná údržba a pomalý pohyb, ale posilování jednotky a zotavení morálky je mnohem rychlejší. Bez použití reorganizace se jednotky obnovují pomaleji, než v předchozích hrách.
  • Usilovný pochod – silnější oslabení (attrition) a žádná obnova morálky při mnohem rychlejším pohybu.
Některé schopnosti se odemykají různými vojenskými tradicemi, část z nich je dostupná vždy a některé vyžadují zaplacení určité ceny (vojenské síly).


Akční
  • Připojit/odpojit jednotku – připojí nebo odpojí jednotku přítomnou ve městě.
  • Roztříštěný ústup – vydá jednotce příkaz k roztříštěnému ústupu. To se hodí, pokud chcete zachránit zbytek armády, uvízlé hluboko v nepřátelském prostoru, nebo odříznuté u nepřátelské pevnosti.
  • Postavit pohraniční pevnost – vytvoří kolonii ve městě, které není vaše, ale hraničí s vámi. Přidává 1 populaci svobodných občanů vaší kultury a pevnost pro vojenskou sílu.
  • Znesvěcení svatého místa – utratíte náboženskou sílu v hlavních městech jiných států za dlouhodobé snížení jejich náboženské síly.
  • Zvýšit odvody – utratíte vojenskou sílu za získání více kohort pro vaši jednotku.
  • Vojenské kolonie – utratíte vojenskou sílu za vytvoření svobodné populace vaší kultury či náboženství ve vašem městě.
  • Nájezd na město – utratíte vojensko sílu za získání zlata a pracovní síly z nepřátelského města.
  • Postavit silnici – utratíte vojenskou sílu za postavení cesty k dalšímu městu pro pohyb armády.
Některé se odemykají různými vojenskými tradicemi a část z nich je stále dostupná.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti



Podpora modingu:
Vytvoření části těchto skriptů bylo umožněno novým supersilným skriptovacím nástrojem Jomini, který nyní běží nad Clausewitz enginem.
Máme některé pěkné možnosti, jak dostat dynamické hodnoty do mechanismu (vojenských herních) nájezdů. V podstatě můžete zpřístupnit každý „trigger“ v jakémkoliv rozsahu, přepnout jeho hodnotu a modifikovat ostatní.

Kód: Vybrat vše

        unit_owner = {
            add_treasury = {
                value = root.unit_location.total_population
                multiply = root.unit_location.civilization_value
                divide = 100
            }
            add_manpower = {
                value = root.unit_location.total_population
                multiply = root.unit_location.civilization_value
                divide = 250
            }
        }
Můžeme také udělat smyčky, které se používají pro odvody.

Kód: Vybrat vše

        while = {
            count = {
                value = root.unit_owner.max_manpower
                multiply = 0.25
                round_up = yes
            }
            add_subunit = light_infantry
        }
Ti z vás, kteří modifikují předchozí hry a znají rozsahy měst, postav a zemí určitě potěší, že v Imperatorovi toho půjde upravit daleko víc. Například rozsah jednotek, populací, stran atd.

Příští týden se podíváme na systém technologií.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Systém technologií

Příspěvek od pan Ahoj » 01 zář 2018, 17:29

Zdravím vás. Vítejte u 12. dílu deníku vývojáře Imperátora! Tentokrát se podíváme na herní systém technologií.

Zkoumat budete moci ve čtyřech kategoriích. Čím vyšší úrovně v aktuální kategorii dosáhnete, tím vyšší bonusy v této technologické oblasti získáte. Výzkum technologií je automatický a závisí především na vašich občanech. Vynálezy a přístup k určitému zboží zvýší rychlost vašeho výzkumu, zatímco celkové množství populací určuje jeho celkovou cenu.

Každé technologické kategorii můžete přiřadit jednoho výzkumníka. Rychlost výzkumu bude ovlivněna schopnostmi této postavy. Postava za dosažení této pozice získává věhlas a za každý měsíc, kdy tuto pozici drží, získává stálé množství věhlasu. Pokud výzkumníka vyměníte, u nového výzkumníka zvýšíte loajalitu a u jeho předchůdce loajalita výrazně klesne.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti



Pokud jste 100% efektivní, trvá výzkum jedné úrovně asi 15 let. Může být samozřejmě rychlejší, nebo pomalejší – to bude záviset na zdatnosti vašeho státu. Každá úroveň výzkumu ve zmíněných čtyřech kategoriích snižuje ceny vynálezů o 5% (o nichž píšeme níže) a poskytuje tyto jednotlivé bonusy:
  • Pokrok ve válečnictví +10% námořní morálky, +10% pozemní morálky, -25% ceny za vojenskou tradici
  • Občanský pokrok +2% příjmu z obchodu
  • Rétorický pokrok +1% civilizační úrovně
  • Náboženský pokrok +2% síly znamení

Pokrok v technologiích je přímo závislý na pokroku vašeho státu a je poměrně pomalý. K dispozici jsou však také vynálezy, které si za občanskou sílu můžete koupit hned.

Můžete vždy vybírat ze sedmi vynálezů z celkového počtu přes 200. V nabídce se budou objevovat v závislosti na technologické úrovni, které dosáhnete, takže nebude možné na počátku hry rychle získat všechny bonusy.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Každý vynález stojí 50 bodů občanské síly, ale každý takto koupený vynález zvýší cenu toho dalšího o 20%. Jak už bylo řečeno výše, technologické pokroky tuto cenu snižují o 5%.

Občanská síla se využívá především ke třem věcem: k zakládání obchodních tras, přesunu populací a kupování vynálezů. Bude tedy nutné velmi opatrně volit mezi slabšími globálními bonusy a silnějšími lokálními bonusy.

Příští týden se pustíme do politiky a podíváme se, jak zábavný je v republice senát.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Senát

Příspěvek od pan Ahoj » 16 zář 2018, 18:00

Zdravím vás. Vítejte u 13. dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes si povíme o tom, jak v republice funguje politika a senát.

Senát má v republice 100 křesel a každé křeslo náleží členovi jedné z pěti frakcí. Každá dospělá osoba v republice má jednu oblíbenou frakci a tu podporuje. Každá frakce má svého vůdce, který je nejprominentnější osobou dané frakce.

Podle toho, ke které frakci patří vládce republiky, dostává republika bonusy, nebo penalizace.
  • Občanská frakce: +25% příjmu z daní, o 10% levnější a rychlejší stavba budov
  • Vojenská frakce: +25% pozemní morálky, +25% námořní morálky
  • Obchodnická frakce: +25% příjmu z obchodu, +5 diplomatické reputace
  • Náboženská frakce: +10% trvání znamení (omen), o 33% levnější náboženská konverze
  • Populistická frakce: +10% cena věcí za body síly
Jistě jste si všimli, že mít u moci populisty není moc prospěšné.

Pro modery: můžete volně přidávat nebo odstraňovat frakce a dělat je dostupné pro jiné typy vlády, nebo použít určitý trigger, umožňující mít frakci jako unikátní.

- Množství křesel senátu se v závislosti na různých faktorech v průběhu mění. Atraktivitu křesel určuje vždy charisma vůdce frakce.

- Pokud si přejete okamžitě posílit svou stranickou pozici v senátu, můžete utratit rétorickou sílu, abyste přesvědčili 10 křesel, že se mají přidat k vaší frakci. Když to však uděláte, zvýší se vaše diktátorství.

- Proč musíte brát v úvahu složení senátu? Jsou tři druhy činnosti, ve kterých senát bude ovlivňovat vaši schopnost monarchistického vládce kdykoliv dělat přesně to, co chcete. Senát může úplně zablokovat vaše zamýšlené akce, které mají podporu méně než 40 křesel. Pokud bude podpora menší než 60 křesel, můžete akci prosadit, ale získáte za to nějaké to diktátorství.

Schválení senátu je nutné pro:
  • Všechny změny zákonů – vyžadují souhlas senátu
  • Většinu interakcí s postavami – vyhnání, uvěznění apod.
  • Všechny diplomatické interakce s jinými státy
To, zda senát akci schválí nebo ne, velice záleží na jeho složení a na tom, co se chystáte udělat. Vojenská frakce nejspíš podpoří novou válku, ale i někteří její členové budou proti, jestliže budete trpět válečným vyčerpáním, nedostatkem pracovní síly, nebo zrovna budete válčit jinde.

- Akce, kterou podniknete, často ovlivní postavy ve vašem státě. V závislosti na členství ve frakci se ztrácí nebo získává loajalita, jakož i křesla v jiných frakcích.

Pro modery: tohle všechno se dá udělat pomocí našeho skriptovacího jazyka. Zde je ukázka senátní kalkulace pro vyhlášení války:

Kód: Vybrat vše

####################################
# Declare War
####################################
declare_war = {

    approval = {
    
        military_party = {
            base = 0
            always_modifier = {
                add = 0.5
                has_civil_war = no
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    add = root.manpower_percentage
                    max = 0.5
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.3
                war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 20
                    subtract = root.has_war_exhaustion
                    divide = 50
                    max = 0.2
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = military_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.martial
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:military_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:military_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = military_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:military_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = aristocratic_republic
            }
        }
    
        civic_party = {
            base = 0
            always_modifier = {
                add = -0.5
                has_civil_war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                NOT = { current_ruler = { has_same_culture_group_as = scope:target.current_ruler } }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                NOT = { current_ruler = { has_same_culture_as = scope:target.current_ruler } }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 20
                    subtract = root.has_war_exhaustion
                    divide = 100
                    max = 0.1
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.2
                scope:target = {
                    is_tribal = yes
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = civic_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.finesse
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:civic_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:civic_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = civic_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4   
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:civic_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = democratic_republic
            }
        }
        religious_party = {
            base = 0.1
            always_modifier = {
                add = -0.5
                has_civil_war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = 0.2
                NOT = { current_ruler = { has_same_religion_as = scope:target.current_ruler } }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = religious_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.zeal
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:religious_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:religious_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = religious_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:religious_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = theocratic_republic
            }
        }
        mercantile_party = {
            base = 0.5
            always_modifier = {
                add = -0.5
                has_civil_war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = -0.5
                trade_access_with = scope:target
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    if = {
                        limit = {
                            root.has_war_exhaustion <= 10
                        }
                        value = 10
                        subtract = root.has_war_exhaustion
                        divide = 50
                        max = 0.2
                    }
                    else = {
                        value = 0
                        subtract = root.has_war_exhaustion
                        add = 10
                        divide = 25
                        max = -0.4
                    }
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = mercantile_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.charisma
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = mercantile_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = oligarchic_republic
            }
        }
        populist_party = {
            base = 0.1
            always_modifier = {
                add = 0.15
                scope:target = {
                    is_monarchy = yes
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = populist_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:populist_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:populist_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = populist_party
                            }
                        }
                        add = 0.3
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.6   
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:populist_party
                }
            }
        }
    }
    
    loyalty = {
        military_party = 0.1
        populist_party = -0.1
    }
    
    support = {
        civic_party = -1
        military_party = 3
        mercantile_party = -1
        populist_party = -1
    }
}

   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Zůstaňte na příjmu. Příští týden podrobně rozebereme politiku zákonů a úřadů. :salute:
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Úřady a zákony

Příspěvek od pan Ahoj » 17 zář 2018, 15:12

Zdravím vás. Vítejte u 14. dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes se podíváme na úřady a zákony v republice.

Hlavní vládce v Římě se nazývá konzul. Aby bylo opečovávání vašich postav zábavnější, máte v Římě jen jednoho konzula, který je ve funkci po dobu pěti let.

Budoucí konzul, který se nazývá kandidát, je obvykle nejpopulárnější a nejprominentnější postava z nejsilnější senátní frakce. Má na něj vliv i přátelství a podpora ostatních stran.

Ve vládě je k dispozici osm úřadů. Pokud jejich vykonavatele nevyměníte sami, funkce jsou doživotní. Každý úřad má dva atributy, které určují velikost vlivu úřadu na vaši zemi. Úřad poskytuje osobě, která ho vykonává, věhlas a různé další výhody.
  • Censor – každý bod charismatu poskytuje censorově straně 0,2% vlivu v senátu
  • Praetor – každý bod charismatu poskytuje +1% příjmu z obchodu
  • Tribunus Militium – každý bod válečnictví poskytuje +1% disciplíny
  • Praefectus Militaris – každý bod válečnictví poskytuje +1% příjmu z daní
  • Augur – každý bod oddanosti poskytuje +5% síly znamení
  • Pontifex – každý bod oddanosti snižuje cenu stability o 2%
  • Tribunus Plebis – každý bod důvtipu zvyšuje štěstí svobodných o 1%
  • Vulnerarius – každý bod důvtipu zvyšuje zdraví o 0,5%
Dosazení osoby do úřadu zvyšuje její loajalitu, odvolání osoby z úřadu její loajalitu naopak logicky snižuje.


V republice je osm kategorií zákonů, přičemž v každé kategorii jsou čtyři různé zákony. V každé kategorii může být aktivní pouze jeden zákon. Změna zákona stojí 250 bodů rétorické síly a senát musí vaši změnu zákona podporovat.
  • Protikorupční zákony – postihují korupci a nepokoje
  • Náboženské zákony – cena znamení a moci, ovlivňují náboženské strany
  • Námořní zákony – obchod, bohatství, pirátství
  • Integrační zákony – štěstí populací, ovlivňuje občanské a populistické strany
  • Občanské zákony – cena za povýšení populací
  • Pozemkové reformy – vliv na AE, nepokoje, výkonnost otroků
  • Vojenské reformy – různé vojenské bonusy
  • Volební reformy – korupce, trvání úřadu konzula

   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Nezapomeňte, že monarchie a kmeny mají jiné úřady a zákony. Pokud jste modeři, můžete dle libosti vytvářet vlastní úřady a zákony pro každý stát.
Pozn. Pan Ahoj: Tento (a předešlý deníček o senátu) vyvolal mnoho negativních reakcí z řad fanoušků. Těm se nelíbí obrovské zjednodušení senátu a obecně římské politiky. Například místo historicky dvou konzulů, bude hra obsahovat jen jednoho atd. Paradox proto vydal krátké "prohlášení", kde vysvětluje, že ty změny jsou potřebné z důvodu hratelnosti atd. WhiteHorse ho nepřeložil, protože vyšlo později až poté, co už měl WhiteHorse přeloženo. Já to také překládat nebudu, protože tam nic důležitého není - jen se mlátí prázdná sláma a oficiálně důkladnější politický systém v Římě prostě nebude "kvůli hratelnosti". Osobně si ale myslím, že to je to jen jedna z věcí, kterou přinese některé budoucí DLC za 20€... :whip: Uvidíme. Níže přikládám orig. v angličtině, kdyby to přesto někoho zajímalo.

In a game where focus is intended to be equally split between internal and external politics, having a fully in-depth, historically authentic roman senate is way out of scope. Yes, you could manage your 10 Tribunes, 20 Quaestors, and 2 consuls, and it would probably be amazing, as a Roman Senate Simulator.

However, a Roman Senate Simulator is not what Imperator: Rome is. I understand that some of you feel aggrieved, having expected one thing and received another, but a balance has to be struck. As Johan said, it would take a matter of minutes or hours to halfheartedly hack in the coveted 'Second Consul'; but actively providing balance, content, and intrigue to do this justice, not only takes time, but takes away a lot of focus from the other aspects of the game you would be playing. 20 Quaestors would be horrifying to manage.

As you've seen in the previous dev diary, you will need to convince the senate in order to perform certain actions; Rome is not a totalitarian monarchy*, with 1, 2 or 3 consuls.

*Octavius notwithstanding.
Přiští týden probereme vojenské tradice.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Vojenské tradice

Příspěvek od pan Ahoj » 18 zář 2018, 09:56

Zdravím vás. Vítejte u 15. dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes budeme mluvit o něčem, co ve skutečném Římě nebylo. O vojenských tradicích.

Existuje sedm různých bojových tradic, svázaných s kulturní skupinou, ve které právě jste. Pomocí těchto tradic a jejich uspořádání se dostanete k rozmanitým a jedinečným národům. Vojenské tradice odemykají jedinečné schopnosti, nové jednotky a poskytují jednotkám speciální bonusy. Každá vojenská tradice získává od počátku jeden bonus a otevírá tři různé cesty, kterými se lze vydat. Poté, co si na této cestě vyberete sedmou tradici, získáte speciální bonus. (tj. podobně jako státní idee v EUIV)

Není příliš pravděpodobné, že do konce hry dokončíte všechny zmíněné tradice, takže je vhodné důkladně si při hraní promyslet, kterou cestou se se chcete zrovna vydat. Jedna vojenská tradice aktuálně stojí 800 bodů vojenské síly a každá přijatá tradice zvyšuje cenu té další o 50%, nicméně každá vojenská technologie tuto cenu snižuje o 25%.

Dnes se podíváme na vojenskou tradici barbarů, kterou používá většina civilizací v severozápadní Evropě. Všechny začínají s bonusem, který jim umožní odemknout jednotku bojový vůz. Tato jednotka je relativně levná a je rychlejší, než pěchota. Na bojišti je pro lehkou pěchotu protivníka naprosto zničující.


První cestou barbarských tradic je cesta Británie.
  • Bojový vůz Skytů: +15% útoku bojových vozů
  • Nastávající éra: +15% obrany pěchoty
  • Soužití se zemí: -15% oslabení pozemních jednotek
  • Šeptanda: +25% zotavení lidské síly
  • Pán bojových vozů: +15% morálky bojových vozů
  • Šlechtění: -25% ceny za lehkou kavalerii
  • Do zbraně: +15% morálky lučištníků
Závěrečný bonus pro tuto cestu je „vycvičená kavalerie“, který lehké kavalerii a bojovým vozům poskytuje +15% disciplíny.


Druhou cestou barbarských tradic je cesta Germánů.
  • Udeř a zmiz: +15% morálky lehké pěchoty
  • Přírodní zdroje: -25% ceny za lehkou kavalerii a bojové vozy
  • Léčka: +25% bojový bonus pro lehkou pěchotu v lese
  • Lovecký věhlas: umožňuje nájezdníky
  • Štítová hradba: +15% obrany těžké pěchoty
  • Mladí do služby: -25% ceny za lehkou pěchotu
  • Kamenné krupobití: +15% obrany lučištníků
Závěrečný bonus pro tuto cestu je „přizpůsobivost“, který lehké pěchotě poskytuje +15% disciplíny.


Třetí cestou barbarských tradic je cesta Galů.
  • Úder z dálky: +15% útoku lučištníků
  • Svazky: +15% celkové pracovní síly
  • Pláně jsou náš spojenec: +15% bojové síly lehké kpěchoty a bojových vozů na pláních
  • Obrana našeho domova: umožňuje „odvody“
  • Lidové hnutí: o 25% rychlejší nábor jednotek
  • Síla zbraní: +15% útoku těžké pěchoty
  • Rozbij zeď!: +15% obléhacích dovedností
Závěrečný bonus pro tuto cestu je „Zadujte v trouby!“, který pozemním jednotkám poskytuje +10% morálky.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Příští týden se podíváme, kam vedou všechny cesty.
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Uživatelský avatar
pan Ahoj
Major
Major
Příspěvky: 2151
Registrován: 23 črc 2006, 22:22
Bydliště: Je třeba chtít žít a umět umřít

Re: Imperator: Rome – Vývojářský deníček: Cesty a pár drobností

Příspěvek od pan Ahoj » 20 zář 2018, 11:23

Zdravím vás. Vítejte u 16. dílu deníku vývojáře Imperátora! Dnes se podíváme na několik maličkostí.

Jako první si představíme schopnost stavět silnice, která se odemkne v římských vojenských tradicích – ve čtvrté tradici na cestě Římanů.

Každá armáda s nejméně pěti kohortami a touto tradicí bude moci stavět silnice k dalšímu městu. Pohyb armády se při stavbě zpomalí na 20% běžné rychlosti, zároveň i morálka utrpí značnou penalizaci. Jakmile armáda dojde k dalšímu městu, bude silnice postavena. Silnice bude poskytovat +50% k rychlosti pohybu.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Všechny cesty, včetně mostů přes řeky, jsou na mapě zobrazeny.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti



Druhá změna oproti Rome 1 je zacházení s nepokoji. Nepokoje již nemají vliv na oslabení jednotek rebelů, protože v Imperatoru rebelské jednotky nejsou. Nepokoje místo toho ovlivňují loajalitu provincie a nakonec mohou rozpoutat občanskou válku, případně válku o nezávislost.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Tím se velká povstání stávají zajímavějšími a odstraňují nevyváženost některých našich her, ve kterých jsou nakonec rebelské jednotky větší, než skutečná armáda.


   Tento obrázek může být vizuálně zmenšen. Zobrazit v původní velikosti


Třetí změna je, že každý národ bude mít úroveň civilizace, která bude záviset na jeho typu vlády a technologické úrovni. Každé město pomalu poroste až na svou mez a jakmile ji překročí, začne upadat. Civilizování
barbarů je tedy dlouhodobý proces.

Příští týden se důkladně podíváme na naše postavy!
Burgundské vévodství 1419 (aktualizováno 31.08.14)
EUIV: Janovská republika 1444-1821 [DOHRÁNO] (aktualizováno 17.06.15)
Země Samurajů 1936 (aktualizováno 19.05.13)
Svět zlata a pýchy; svět plný špíny; na jeho hříchy; jen karabiny...
Optimismus lze pro selektivní upravování paměti považovat za neurologickou poruchu. Jediní, kteří svět vidí realisticky, jsou lidé s těžkou depresí.

Odpovědět

Zpět na „Imperator: Rome“