Jajjun.com

Diskusní fórum věnováno historii, hrám od Paradoxu a mnoha dalším zajímavostem.
Právě je 26 dub 2018, 03:00

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina




Odeslat nové téma Toto téma je zamknuté. Nemůžete posílat nové příspěvky ani odpovídat na starší.  [ Příspěvek: 1 ] 
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku: Pravidla
PříspěvekNapsal: 02 zář 2015, 20:01 
Podplukovník
Podplukovník
Uživatelský avatar

Registrován: 03 pro 2009, 17:57
Příspěvky: 3553
obrazek

Obecná ustanovení

Hra je tu od toho, abyste si zahráli. Cílem hry není vyhrát, nýbrž dobře zahrát svoji postavu, svůj rod..

1.1 - Hra je to od toho, abychom se pobavili, v tématech jako "diplomacie" či v jednotlivých vláknech frakcí se hraje naplno, nepatří sem nic jako systémové dotazy či něco jiného. Zveřejňujte zde jen to, co řekne váš panovník, vaše panovnice či váš vyslanec.

Inspirací pro pravidla jsou pravidla textovek Valsových (především) a mých... některá pravidla přímo odpovídají Valsově hře Husitské války (aneb proč vymýšlet nová pravidla, když tu jsou jedny funkční).

1.2 - Cokoli se ve hře dozvíte ať už ze soukromé konverzace nebo to někomu uklouzne je vaše vědomost, vaše špionáž danou informaci zachytila a můžete ji použít.

1.3 - Počet hráčů není nijak uzavřen, během hry může přijít nový hráč do hry, tak jako tomu bylo v historii.

1.4 - Pravidla si každý přečte minimálně dvakrát.

1.5 - Pravidla bude nutné během hry měnit, budu se snažit to provádět co nejšetrněji... ale... byli jste varováni

1.6 - Vlákno "Hospůdka" je doopravdová hospůdka, kam se s tématem zaběhnete, nebudu bránit. U ostatních témat dodržujme jejich určení, v případě, že zabloudíme k tématu, které patří už do hospůdky, není nic jednoduššího než zkopírovat citaci předchozího příspěvku a navázat na něj tam.

1.7 - Rozkazy se posílají na mail martas3F@atlas.cz. Předmět bude ve tvaru: FRAKCE - MĚSÍC - ROK, žádné speciální varianty nevymýšlet!

1.8 - V případě úmrtí vaší herní postavy je po jedno kolo vaše panství ve zmatku a anarchii - vojska se snaží dostat na vaše území a nebojují, daně se vybírají jen tak, aby pokryly potřeby žoldu armády (zbytek je rozkraden). S úmrtím může přijít i jakýkoliv jiný negativní efekt, který Pán hry uzná za herně vhodný. Po jednom kole je možné začít znovu hrát za libovolného dědice.

1.9 - O své místo si napište přes SZ. Hrajete až když vám zašlu tajné informace (nebo informaci, že nemáte tajné informace :-) ), které ví jen vaše frakce. Je nutné, aby jste tyto tajné informace neignorovali a dodržovali Roleplay (Nevím, co je roleplay: http://wiki.pk-nostalgia.cz/wiki/Role_Play)

1.10 - V rozkazu bude vždy tučně pod přehledem vašich financí uvedena poloha vašeho vůdce frakce.

1.11 - Pokud chcete ze hry odejít, musíte za sebe postavit kompetentní náhradu.

Mapa

2.1 - Mapa se dělí na hexy. Máme několik typů hexů. Zelené (i se stromy) seberou jednotce jednu akci za pochod, kopce ("ty tři vlnky") a močály (modrozelená políčka s travičkou a vrbou) dvě akce morálky. Tmavě hnědé hory jsou neprostupné.

2.3 - Řeky je možné bez postihu překročit u města/hradu (je tam most), pak se řeka pro potřeby počítání pohybu bere jako jeden hex roviny (obránce může mosty zbourat a zabránit tak v použití mostu nepříteli, ale potom je také musí znovu postavit, kdyby chtěl využívat výhod mostu - to přijde na 100 st). Kdekoli jinde stojí překročení řeky hned 3 akce.

2.4 - Na mapě jsou zobrazeny sídla. Jsou jimi pevnosti/velké hrady, hradiště/malé hrady/malá opevněná městečka a města.

2.5 - Lesy (řídké, husté) jsou zohledněny jen v bitvách.

2.6 - Tahy. Jeden tah je jeden měsíc. V zimě není doporučeno bojovat. Klima v Terenii je sice docela mírné, ale pár let zpátky udeřilo několik vydatných zim i zde a to se může klidně opakovat. Zimní měsíce jsou spojeny do dvou tahů listopad-prosinec a leden-únor.

2.7 - Na mapě jsou viditelné hlavní silnice království. Pokud se ve špatném počasí držíte na cestách, je pokles morálky občas menší. Avšak mají spíše dekorativní charakter.

2.8 - Trpasličím a gnomským PĚŠÍM jednotkám sebere pochod přes pole kopců jen jednu akci morálky. Elfím jednotkám se zase obnovuje morálka v hustém lese stejně jako kdyby byli v državě.

2.9 - Přes hex državy nelze procházet, pokud daná osoba není vlastníkem državy, spojencem vlastníka či má povolení ke vstupu do města. Dohoda o volném průchodu, kterou často hráči uzavírají, ruší akorát zónu kontroly. Pokud chcete povolit průchod skrze državu, musíte to nutně zmínit v rozkaze.

2.10 - Přes určité državy ležící v průsmycích, které se rozprostírají přes celé údolí, není možné projít ani tah poté, co je država obležena (to implikuje, že jinak je průchod možný). Jedná se o tyto državy: Elfí hlídka, Ia Areag, Teras (možná překvapivě se toto netýká Thala'Nun).

Diplomacie

3.1 - Sňatková politika je důležitou součástí hry. Hrajte ji tak. Sňatek utvrzuje spojenectví, když má někdo za manželku vaši sestru, asi mu jen tak bezhlavě nepodpálíte hrad... vaše postava má prostě k jiným postavám vztahy!

3.2 - Na diplomatickém poli je povoleno vše, co mohlo v této době (čili cca středověk) existovat.

Ekonomika

5.1 – Základem ekonomiky je stříbrná mince - st. Nejnižší možnou částkou je pět stříbrných.

5.2 - Základním příjmem každého hráče je pravidelný příjem z DRŽAV, který přichází každé kolo. Jednou za rok může hráč vypsat VÁLEČNOU DAŇ, která mu vynese dvojnásobek příjmů z držav (tj. logicky nikoli z úřadů, darů, půjčkek). Teoreticky ji může zkusit vypsat častěji, ale politický dopad bude větší než malý... Dalšími zdroji příjmů jsou dary, půjčky, plen atd.

5.3 - Po dobytí cizí državy trvá jedno kolo, než začne novému vlastníku nést příjem. Dobyje-li hráč živé frakce nemrtvý hrad, trvá to tahy dva.

5.5 - Obležená država dává vlastníkovi příjem ještě totéž kolo, kdy je obležena. Další kola již nikoli, dokud není obležení proraženo. Příjem se ztrácí pouze za nepřerušené kolo obléhání.

5.6 - Pokud jsou v obležené državě jednotky, tak není možné platit žold až do vysvobození. Počítá se, že jsou minimálně placeni z peněz ve městě přítomných a úpadek morálky spojený s nedostatečným žoldem během delšího obléhání je jeden z důvodů, proč vůbec obléhat. Pokud je žold přítomné armády větší, než je příjem města, je pokles morálky o to větší.

5.7 - Výzkum ve hře neexistuje.

5.8 - Příjmy z držav: MĚSTO = 200 st; VELKÝ HRAD i MALÝ HRAD = 100 st;

5.9 - Výjimky z příjmů:
Bonus 50 st získává: Ashwen, Sokolí Koruna, Teras, Záříčí, Adreng, Hlídka, Kara
Bonus 100 st získává: Taulun, Felwen

5.10 - Nehráčské frakce nemají veřejné finance. Je to z důvodu usnadnění vegetování pána hry. I tak má důvody PJování hry šedivět, ještě aby počítal finance dalším frakcím!

5.11 - Půjčky jsou řešeny dvěma způsoby - prvním je půjčka od herní postavy (ať již hráče či některé konkrétní hrané mnou), ta je řešena herně. Tzn. její podmínky určuje věřitel a případy jejího eventuálního nesplacení mohou mít pouze a jenom herní následky. Druhou je půjčka od některého z bankovních domů (severodohodské banky pro živé, kolegium nekromantů pro nemrtvé). Tu vyřizuje PH a její úrok je fixně nastaven na třetinu a doba splatnosti na celý rok. Tuto půjčku je nutné v každém případě splatit, neschopnost splatit tuto půjčku by mělo velmi závažné herní důsledky.

5.12 - Pokud některá herní frakce nebude mít dostatek peněz na výplatu žoldu jednotek, tak se vystavuje všemožným rizikům. Krátkodobý výpadek se projeví pravděpodobně pouze razantním úpadkem morálky z větší části nahraditelným případným dorovnáním žoldu další kolo. Dlouhodobý výpadek je nutné pokrýt půjčkou, jinak s pravděpodobností hraničící jistotou vaše vojska zvlčí - dílem dezertují a dílem se budou živit, jak mohou - tedy banditismem a rabováním (a to na vašem).

5.13 - Výnos z državy může být teoreticky i trvale zvýšen. Záleží na vnějších okolnostech.

5.14 - Teoreticky je možno začít stavět nový MALÝ HRAD, ale stavba potrvá klidně několik let (podle intenzity a vložených peněz) a i po dostavění nebude hrad první tah nést žádný příjem. Ten se bude zvyšovat 50 st/kolo. Takže se rozhodněte, zda to má cenu. Platí, že na jakoukoli stavbu každý tah můžete vložit maximálně 100 st. Malý hrad stojí 1000 st. Také je možné vylepšit malý hrad na VELKÝ HRAD, stavba též stojí 1000 st. Stavba mostů uvedena v pravidle 2.3.

5.15 - Ve hře existuje i inflace. Její fungování je pro jednoduchost herních mechanismů trochu odlišné, než u té reálné.
Máte-li v pokladnici více jak 1000 stříbrných, příjem z držav klesá o 20 %
Máte-li v pokladnici více jak 1400 stříbrných, příjem z držav klesá o 50 %
Máte-li v pokladnici více jak 2000 stříbrných, příjem z držav klesá o 80 %
Po poklesnutí pod určené hranice se příjem vrací do normálu.

5.16 - Stavbu nové državy musí vždy povolit PH. Ten zhodnotí faktory stavby, výsledný příjem apod.[/color]


Armáda

6.1 – Armády se skládají z jednotlivých oddílů. Prapor pěchoty je zhruba 300 mužů, oddíl jízdy či duchů zhruba 100, skupina kleriků či čarodějů zhruba 50 členů.

6.2 - Základní informací o oddílu i armádě je MORÁLKA.

6.3 - MORÁLKA bude vyznačena u každého oddílu i armády jako celku v podobě BODŮ MORÁLKY. Může kolísat od žádného křížku (nulová morálka) až po XXXX značící maximální možnou morálku (u speciálních jednotek až XXXXX). Morálka celé armády je v zásadě průměr morálky jednotlivých oddílů.

6.4 - MORÁLKA je abstraktní princip označující bojeschopnost vojska. Oddíl bojuje tak dobře, jakou má morálku a pohyb je odvislý od morálky armády (jeden bod morálky = 1 akce). Značí tak i ztráty mužstva (v kombinaci s finančním doplňováním vojska).
Nemrtvé jednotky mají morálku konstantní, o X nižší než je maximální morálka živých jednotek. Nedokáží tak v jeden moment podat na bojišti ohromující výkon... ale po páté bitvě svedené na vašich hranicích, kdy vaše vojsko kolísá a morálka klesá, již budou mít navrch.

6.5 - Pohyb je řešen pomocí morálky a hexů. Každá armáda má průměrnou morálku (označeno v přepočtu – zhruba průměr morálky oddílů v ní) a může za kolo ujít tolik polí, kolik má daná armáda BODŮ MORÁLKY PLUS HODNOTY TABULKY:
Kód:
                    Zima - Ostatní
Pěchota           -   2  -    3
Jízda (a duchové) -   3  -    4


6.6 - Z toho vyplývá, že každá armáda může VŽDY ujít minimálně dva hexy za herní kolo. Každý BOD MORÁLKY přidá další hex/akci. Například - Armáda zcela bez morálky ujde pouze max. 3 hexy, Armáda s nejvyšší morálkou (XXXX) může ujít až 8 hexů. V praxi však platí, že morálka se pro pochod spotřebovává stínově a na začátku bitvy se nesnižuje na úroveň, kterou vojsko vyčerpalo. Vliv obyčejného (nezrychleného) pochodu se v bitvě neprojevuje.

Akcí se rozumí každá náročnější činnost vojska - boj, pochod přes celý jeden hex, apod. dle uvážení PH a selského rozumu. V některých případech může jednotlivá činnost vzít i více akcí najednou (například veliká svedená bitva). Akce vypsané v tabulce (6.5), které může každá armáda vyčerpat za kolo, se mohou týkat pouze pohybu. Z toho tedy vyplývá, že bez morálky nelze vůbec efektivně bojovat.

6.7 - Pokud se potkají znepřátelená vojska (dostanou se na sousedící hexy) dojde k bitvě, pokud nebude rozkázáno jinak (obě vojska se sobě mají vyhnout, jedno se snaží prchnout před druhým... např. jízdní vojsko může ze spárů pěšího vojska uniknout, u stejného typu jednotek je šance na únik dle terénu maximálně 30%). Zrovna tak nelze zcela bez rušení projít kolem nepřátelského hradu/města – v takovém případě je po dosažení hexu sousedícího s hradem pohyb pro toto kolo zastaven a armáda může pokračovat dále až kolo další (již bez problémů). Je možno ustoupit na hex, ze kterého se do zóny kontroly vešlo. Zrušitelnost této hradní "zóny kontroly" není možná. Pokud je mezi pochodující armádou a nepřátelskou državou řeka, tak pravidlo o nemožnosti pohybu okolo neplatí, neboť řeka se pro potřeby pohybu bere jako jeden samostatný hex.

6.8 - Boj s vypotřebovanou morálkou (tzn. v případě, že má např. Armáda XX a ujde všech povolených pět hexů a poté je donucena svést boj) je značným hendikepem pro takovouto vyčerpanou armádu a je výtečným způsobem, jak prohráti proti slabšímu nepříteli.

6.9 - Dlouhými pochody zpravidla dojde k úpadku morálky, dezercím, atd. V bojích padá morálka vždy – ve vítězných nicméně o poznání méně než v prohraných.

6.10 - Obnova MORÁLKY probíhá odpočinkem (kolo odpočinku doplní MORÁLKU o 2X, odpočinek uvnitř přátelské državy 3X). V případě, že armáda prošla bojem a měla bojové ztráty, pak je nutno za peníze (uvedeno vždy u armády v přepočtu) armádu doplnit. Odpočinek nenahrazuje ztráty! Bojové ztráty je vždy nutné uhradit, aby vojsko bojovalo na plno. Pokud bude na doplnění morálky (tj. odpočinek) vyčleněna pouze část kola (kupříkladu po kratším pochodu či po úvodním boji), tak nebude morálka doplněna o plný počet, ale o proporciální část zhruba odpovídající.
Doplňování ztrát je možné pouze ve své či spřátelené državě, která vynáší zisk (tzn. nikoliv v čerstvě dobyté, obležené či vypálené državě). Doplnění nestojí žádné akce a provádí se instantně (protože to tak fakticky funguje více jak dva roky).

6.11 - U každé DRŽAVY (město či hrad) se počítá, že už v základu má obranyschopnou posádku v ceně. Doplňkové oddíly uvnitř državy mohou nicméně obranu ještě navýšit a především skýtají možnost aktivní obrany – výpady, atd. Na druhou stranu při delším obléhání mohou být hendikapem - spotřebovávají potraviny navíc a Pán hry to bude při obléhání reflektovat.

6.12 - Posádka DRŽAVY je silná zhruba dva oddíly. Je tedy schopná plně bránit hrad proti nedostatečně připravenému útoku, u města je obranyschopnost poněkud menší a odhodlaný útok silného nepřítele může vzít město ztečí, nicméně i to je poměrně náročný úkol.
- Sídla jednotlivých řádů (a církví) mají posádku navýšenou o 1 oddíl tamějších kleriků.
(Tato sídla jsou na začátku hry: Taulun, Adreng, Felwen, Mion, Kara, Měsíční háj, Thala'Ere, Teras, Thala'Nun, Prenton)
- Vaše sídelní država (v přepočtu podtržena) má posádku ještě o 1 oddíl řadových posádkových vojáků silnější.

6.13 - Velikost hradu označuje jeho dobytnost. VELKÝ HRAD je nedobytný přímou ztečí – musí se dvě kola obléhat než je možné vůbec zkusit zteč (přijdu, počkám jeden celý tah a další tah mohu vzít ztečí). MALÝ HRAD je nutné před ztečí alespoň kolo obléhat (přijdu, počkám do dalšího tahu a vezmu ztečí) a MĚSTO (přijdu a vezmu ztečí) je možné zkusit ztéci i bez přípravy. Obléhající vojsko musí být vždy alespoň o jeden oddíl větší, než to bránící. Obléhání musí provádět vždy alespoň 3 oddíly vojska.

6.14 - Obléhání snižuje obranyschopnost obléhané DRŽAVY a usnadňuje budoucí útok. U malého hradu trvá jeden tah, než se alespoň nějak projeví obléhání, u velkého hradu to trvá tahy dva. To je nutné především pro velké hrady, ty je třeba alespoň dvě kola obléhat než je možno zkusit zteč. Délka obléhání, než se město samo vzdá, se různí dle situace a není dopředu přesně daná.

6.15 - Verbování probíhá ve vlastních državách či v državách spojeneckých se souhlasem majitele (uvedeno v rozkaze, automaticky bráno jako součást spojenecké smlouvy). Podobě jako doplňování lze verbování provádět pouze v državě, která nese zisk (např. to tedy nejde v obležené državě a v čerstvě dobyté državě). Naverbovaná jednotka začíná s morálkou o 3X nižší než je její maximum (tzn. po naverbování se musí kolo formovovat, aby byla plně bojeschopná). To kolo, kdy je jednotka naverbována, se samozřejmě nemůže hýbat, pouze se bránit úměrně své počáteční morálce...

6.16 - Jednotek je značné množství typů. Jednotky, které nemůžete verbovat, pro vás může naverbovat někdo jiný. V určitých případech nejste schopni využít plný potenciál této jiné jednotky, a ta tak trpí postihem k morálce.
Jinak však platí: maximum morálky je XXXX, u speciálních jednotek XXXXX.

6.17 - Vojsko můžete vést jako herní postava osobně. Osobní přítomnost zvyšuje bojový výkon vojska ALE je zde relativně vysoké riziko úmrtí (zejména v případě porážky) se závažnými důsledky (viz 1.8.) či zranění. Dále existují různé postavy, mající různé schopnosti, často zvyšující určitým jednotkám bojovou výkonnost (hody na kostce)

6.18 - V případě porážky armády se zbytky této armády po zbytek tahu mohou neuspořádaně rozprchnout do všech světových stran, dezertovat, ustoupit do nejbližší spřátelené državy. Dle situace a vážnosti porážky.

6.19 - Dobytou državu je možné vyplenit. V tom případě plenitel získává okamžitě trojnásobek jejího měsíčního příjmu a država na delší dobu ztrácí jakýkoliv význam. V případě hradu může být dokonce zcela rozbořen! Možnost znovuvýstavby a její ceny jest řešena individuálně s PH.

6.20 - Můžete plenit okolí obléhané državy. Obléhající armáda se rozprchne do okolí a plení a ničí... (je zranitelnější vůči úderu). Každý oddíl je schopen srazit příjem državy po konci obležení o 10 st, což vynese pleniteli 5 st. Škody během jednotlivých tahů, kdy je država v obležení, se sčítají a logicky z državy nemůže jít záporný zisk. Obnova popleněné državy po obléhání probíhá rychlostí 50 st/tah.

6.21 - Pokud je vážně poškozeno samotné město (požár, mor, rabování), může PH snížit příjem z Državy trvale.

6.23 - Mezi sídly na sousedních hexech existuje slušné spojení. Jedno sídlo bez obležení druhého sídla nevyhladoví a naopak. To platí i když je mezi sídly řeka.

Špionáž

7.1 – Ve hře je samozřejmě přítomna i špionáž. Není všemocná, ale může při dobrém nápadu ulehčit válečné tažení či diplomatické jednání.

7.2 - Obvyklá cena za akci je 30 st, za informaci 10 st. Za méně nedostanete nic, za více je větší šance dobrých výsledků. Ty nicméně nejsou nikdy zaručeny. Rozvědky se navzájem mohou vyrušit. Nicméně, u velmi náročných akcí (zabití krále apod.) je téměr nutností sumu strkanou rozvědce na její provedení razantně navýšit, přestože šance samotná se nezvýší.

7.3 - Druh akcí a informací chtěných po rozvědce je plně na vás, akce budou posuzovány individuálně.

7.4 - Některé frakce mají špionáž účinnější. To je pak uvedeno u každé frakce, či je to tajné.


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Toto téma je zamknuté. Nemůžete posílat nové příspěvky ani odpovídat na starší.  [ Příspěvek: 1 ] 

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 návštěvník


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron

Webhosting Český hosting

Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group Color scheme by ColorizeIt!
Český překlad – phpBB.cz