Pravidla

Kalwen se sjednotil v mocné království. Svojškovo dědictví se však otřásá v základech, neboť zemi pohltila náboženská válka. Přidej se na stranu pohanů, andělanů, či udržuj rovnováhu mezi nimi.

Moderátoři: Dekl, martas3, Vals

Zamčeno
Uživatelský avatar
martas3
Podplukovník
Podplukovník
Příspěvky: 3656
Registrován: 03 pro 2009, 17:57

Pravidla

Příspěvek od martas3 » 05 zář 2014, 21:52

Obrázek

Obecná ustanovení

Hra je tu od toho, abyste si zahráli. Cílem hry není vyhrát, nýbrž dobře zahrát svoji postavu, svůj rod.

1.1 - Hra je to od toho, abychom se pobavili, v tématech jako "diplomacie" či v jednotlivých vláknech frakcí se hraje naplno, nepatří sem nic jako systémové dotazy či něco jiného. Zveřejňujte zde jen to, co řekne váš panovník, vaše panovnice či váš vyslanec.

Inspirací pro pravidla jsou pravidla textovek Valsových (především) a mých... některá pravidla přímo odpovídají Valsově hře Husitské války (aneb proč vymýšlet nová pravidla, když tu jsou jedny funkční).

1.2 - Cokoli se ve hře dozvíte ať už ze soukromé konverzace nebo to někomu uklouzne je vaše vědomost, vaše špionáž danou informaci zachytila a můžete ji použít.

1.3 - Počet hráčů není nijak uzavřen, během hry může přijít nový hráč do hry, tak jako tomu bylo v historii.

1.4 - Pravidla si každý přečte minimálně dvakrát.

1.5 - Pravidla bude nutné během hry měnit, budu se snažit to provádět co nejšetrněji... ale... byli jste varováni

1.6 - Vlákno "Hospůdka" je doopravdová hospůdka, kam se s tématem zaběhnete, nebudu bránit. U ostatních témat dodržujme jejich určení, v případě, že zabloudíme k tématu, které patří už do hospůdky, není nic jednoduššího než zkopírovat citaci předchozího příspěvku a navázat na něj tam.

1.7 - Rozkazy nyní specifikují pravidla 8.X

1.8 - V případě úmrtí vaší herní postavy je po jedno kolo vaše panství ve zmatku a anarchii - vojska se snaží dostat do bezpečí a nebojují, daně se vybírají jen tak, aby pokryly potřeby žoldu armády (zbytek je rozkraden). S úmrtím může přijít i jakýkoliv jiný negativní efekt, který Pán hry uzná za herně vhodný. Po jednom kole je možné začít znovu hrát za libovolného dědice.
Herní postava se nerovná nutně vládce frakce, umře-li regent, postih není.

1.9 - O své místo si napište přes SZ. Do předmětu zprávy napište "H4: Žádost o přidělení frakce", v textu zprávy seřaďte tři frakce za které byste chtěli hrát od té za kterou chcete hrát po tu která je pro vás ještě akceptovatelná. Nezáleží na rychlosti, Pán hry přiděluje frakce na základě svého uvážení (mj. kvůli vyváženosti hry), a tak na vás frakce nemusí vyjít, v takovém případě jste náhradníkem (vždy během hry někdo odejde).Hrajete až když se vaše jméno objeví v seznamu frakcí u dané frakce. Některým z vás zašlu tajné informace, které ví jen vaše frakce. Je nutné, aby jste tyto tajné informace neignorovali a dodržovali Roleplay (Nevím, co je roleplay: http://wiki.pk-nostalgia.cz/wiki/Role_Play)

1.10 - S velkou přesností dodržujte pokyny šablony na rozkaz! PH je ochoten otevřít tolik herních pozic jen za předpokladu, že mu usnadníte vyhodnocování rozkazů alespoň jejich přehledností a uniformitou. Dále platí, neodkazujte se na staré rozkazy, nýbrž dané informace přehledně přepište - PH poté nemusí hledat starý rozkaz, což šetří čas.

1.11 - Pokud chcete ze hry odejít, musíte za sebe postavit odpovídající náhradu.

1.12 - Založte si topic své frakce, kam budete dávat oznámení své frakce atd. Záleží na vás, jak si s tím vyhrajete. Je vhodné zde ostatním hráčům dát vědět jak chcete, aby s vámi komunikovali. Také doporučuji pro přehlednost si dát do podpisu zde na fóru jakou roli zastáváte ;-) Frakční vlákna jednotlivých frakcí jsou osobním prostorem dané frakce a ostatní do nich nemají co zasahovat. Pokud chcete na takový příspěvek reagovat, zkopírujte si citaci a reagujte ve vláknu "Oficiální diplomacie".

1.13 - Reklamace k přepočtu uvádějte ve vláknu "Otázky a připomínky" okamžitě po nalezení. Informace v přepočtu si co nejdříve po vydání zkontrolujte. PH přepočet mění nejdéle do další uzávěrky, je ale slušností k ostatním hráčům požadovat změny co nejdříve. Po uzávěrce pro další kolo se již informace v daném přepočtu nemění a jsou tzv. zahrané.

Mapa

2.1 - Na mapě se nachází většina hor vystupujících z obrovského masivu Hor trpaslíků. Nachází se zde tzv. Kalwenské hory. Velikost mapy nebude měněna.

2.2 - Mapa se dělí na hexy. Máme několik typů hexů. Zelené (i se stromy) seberou jednotce jednu akci za pochod, kopce (malé kopečky) a močály (modrozelená políčka s travičkou a modrozelenými stromky) dvě akce morálky. Tmavě hnědé hory (vyšší kopečky, i špičaté) jsou neprostupné. Mapa reaguje na roční období, proto popisky terénu nemusí přesně sedět.

2.3 - Řeky je možné bez postihu překročit u města/hradu (je tam most), pak se řeka pro potřeby počítání pohybu bere jako jeden hex roviny.
-- 2.3.1 - Poloha mostů u držav je následující:
---- Država není přímo u řeky - Mosty jsou vzdálené od državy dostatečně tak, aby mezi mostem a državou mohla bez problému tábořit obléhající armáda.
---- Država je přímo u řeky a není ostrovní - Mosty jsou mimo kruh hradeb, jsou však těsně pod nimi (pod přímým dostřelem z hradeb) - toto řešení nejlépe odpovídá situaci, kdy obléhající armáda je též na hexu državy a má tudíž právo na užití mostu.
---- Država je přímo u řeky a je ostrovní - Mosty vychází přímo z kruhu hradeb, mezi mostem a hradbami je malý prostor, na kterém se dá v omezené míře postavit formace - toto řešení nejlépe odpovídá situaci, kdy obléhající armáda je též na hexu državy a má tudíž právo na užití mostu. Most je možno ostřelovat z državy.
-- 2.3.2 - Na zemské stezce (ti béžoví hadi na mapě) je možno překročit řeku jen za 2 akce, neboť zde opět stojí most.
-- 2.3.3 - Obránce i útočník mohou mosty zbourat a zabránit tak v jejich použití nepříteli. Most zde poté není a aplikuje se pravidlo 2.3.4. Znovupostavení mostu vyjde na 100 st, což trvá jednu akci.
-- 2.3.4 - Kdekoli jinde stojí překročení řeky hned 3 akce.


2.4 - Na mapě jsou zobrazeny sídla. Jsou jimi pevnosti/velké hrady (Leuwern), hradiště/malé hrady/malá opevněná městečka (Vysoký Průsmyk) a města (Kalwen)

2.5 - Lesy (řídké, husté) jsou zohledněny jen v bitvách.

2.6 - Tahy. Jeden tah je jeden měsíc. V zimě není doporučeno bojovat. V Kalwenu panuje podhorské klima, průsmyky mohou být přes zimu i zcela neprostupné. Zimní měsíce jsou spojeny do dvou tahů listopad-prosinec a leden-únor.

2.7 - Na mapě jsou viditelné hlavní silnice země. Pokud se ve špatném počasí držíte na cestách, je pokles morálky občas menší. Z hlediska válečného mají spíše dekorativní charakter.

Diplomacie

3.1 - Sňatková politika je důležitou součástí hry. Hrajte ji tak. Sňatek utvrzuje spojenectví, když má někdo za manželku vaši sestru, asi mu jen tak bezhlavě nepodpálíte hrad...

3.2 - Na diplomatickém poli je povoleno vše, co mohlo v této době (čili cca středověk) existovat.

Správa panství
4.1 - Téměř každý důležitější pán má nějakého vazala či lenníka vázaného přísahou. Věrnost k lennímu pánu často přesahuje věrnost ke králi, ale faktorů je spousta. Platí ovšem, že na neloajality vazalů byste měli být upozorněni, pokud není určeno jinak. Máme tři řády šlechty užívané v pravidlech:
3. řád - rytíři, nižší šlechta, většinou jeden, dva hrady, často vazalové
2. řád - knížata, vyšší šlechta, markrabata, mohou i nemusí být samostatní
1. řád - králové, císaři, vždy samostatní, často pod sebou mají i vazaly 2. řádu.

4.2 - Není-li určeno jinak (např. ve Svojškově listině), každý vazal 3. řádu platí svému přímému lennímu pánovi každý měsíc VAZALSKÝ DESÁTEK, který tvoří 1/5 jeho zisku. Lenní pán může jednotlivé stavy (šlechta, města, preláti) od daně osvobodit.

4.3 - V případě války může lenní pán povolat své vazaly do války svoláním HOTOVOSTI. Každý vazal shromáždí malé vojsko v državě, kterou určí jeho lenní pán. Tato država musí náležet lennímu pánovi či jeho vazalům a zároveň být součástí největšího souvislého území pod vládou lenního pána (existuje-li jedno výrazně větší souvislé území), a to buď de iure nebo de facto. Není-li shromaždiště určeno předem, sejde se vojsko v sídelní državě příslušného lenního pána. Vojsko, které vazalové se stejným ziskem shromáždí, může být různě veliké. Záleží na motivaci jít do boje, na tom, jak moc vás mají rádi, či v co věří apod. Pokud chcete po vazalech, aby povolali určité konkrétní oddíly, domluvte se na tom s nimi dostatečně dopředu před přepočtem a pokud to odsouhlasí, uveďte podle toho oddíly v rozkaze. Nejrozumnější je stanovit jak má vypadat výsledná armáda, pokud to půjde, PH si to nějak mezi jednotlivými vazaly už popřehází...
-- 4.3.1 - Církevní subjekty se berou jako vazalové pokud vazalizaci samy přijaly či byly vytvořeny svým lenním pánem. V případě tohoto podřízení nicméně vazalský církevní subjekt staví vojsko povinně jen ze svého zisku z držav, nikoli z dalších důchodů. Pokud proces vazalizace neproběhl, pak církevní představitel na vašem území odevzdává pouze peněžní daně - nicméně i od těch může být osvobozen církevní hlavou své církve. Protože celé tohle pravidlo je dost nepřehledné, tak v přehledu vazalů máte vždy u církví mající u vás v zemi hrady uvedeno, zda platí daň a zda vám pošlou vojsko.

4.4 - Oddíly shromážděné vazaly jako HOTOVOST jsou vypláceny z kapsy vašich vazalů po dobu jeden a půl roku. Poté se buď rozejdou, nebo musíte jejich vyplácení převzít vy. Očekává se, že tuto armádu doplníte vlastními jednotkami. Znovu svolat je smíte nejdříve za 3 tahy.

4.5 - Věrnost vašich vazalů nikdy není stoprocentní! Záleží na mnoha faktorech, zda zůstanou na vaší straně barikády, nebo přeběhnou k nepříteli.

4.6 - Vlastník města Kalwen může udělovat různé úřady s různými bonusy.

4.7 - Přímo můžete spravovat maximálně tři državy.

4.8 - Vazal může povolat své oddíly do HOTOVOSTI, i když má obleženou svoji državu. Vazal je schopen vyplácet svoji armádu i několik tahů, nemá-li příjem, záleží na tom, jak velká je jeho síla, kolik si nahrabal peněz a zda za vás hodlá bojovat do posledního dechu. Pokud vazal v boji ztratí oddíl, můžete oddíly přibližně za jeho žold (tak aby nepřekročil svůj zisk) povolat za 3 tahy. Pokud zaplatíte pořizovací náklady, může vazal oddíl převzít hned.

Ekonomika

5.1 – Základem ekonomiky je stříbrná mince - st. Nejnižší možnou částkou je pět stříbrných.

5.2 - Základním příjmem každého hráče je pravidelný příjem z DRŽAV, který přichází každé kolo. Jednou za kalendářní rok může hráč vypsat VÁLEČNOU DAŇ, která mu vynese dvojnásobek příjmů z držav (tj. logicky nikoli z úřadů, darů, půjček, vazalů). Daň se vypisuje pro celou hráčovu doménu. Hráč z ní může vybrané državy vyjmout. Dodatečný výběr není možný. Dalšími zdroji příjmů jsou dary, půjčky a především PŘÍJMY Z ÚŘADŮ.

5.3 - Po dobytí cizí državy tah država nenese žádný příjem.

5.4 - Obležená država dává vlastníkovi příjem ještě totéž kolo, kdy je obležena. Další kola již nikoli, dokud není obležení proraženo. Příjem se ztrácí pouze za nepřerušené kolo obléhání. Stejně funguje Částečné obležení (které se aplikuje VÝHRADNĚ v případě držav přímo u řeky nebo v horském průsmyku), až na to, že částečné obležení snižuje příjem z državy jen na polovinu.

5.5 - Pokud jsou v obležené državě jednotky, tak není možné platit žold až do vysvobození. Počítá se, že jsou minimálně placeni z peněz ve městě přítomných a úpadek morálky spojený s nedostatečným žoldem během delšího obléhání je jeden z důvodů, proč vůbec obléhat. Pokud je žold přítomné armády větší, než je příjem města, je pokles morálky o to větší.

5.6 - Výzkum ve hře neexistuje. Můžete se pokusit okopírovat cizí vzory, ale musíte počítat s tím, že proti originálu budou méně efektivní (viz pravidla o vojenství).

5.7 - Příjmy z držav: MĚSTO = 200 st; VELKÝ HRAD i MALÝ HRAD = 100 st, výjimečně jen 50 st

5.8 - Příjmy z titulů jsou uvedeny v samostatném vláknu "Tituly".

5.9 - Výjimky z příjmů jsou včetně důvodů uvedeny zde.

5.10 - Nehráčské frakce nemají veřejné finance. Obvykle je jádro jejich bohatství beztak mimo mapu.

5.11 - Půjčky jsou řešeny dvěma způsoby - prvním je půjčka od herní postavy (ať již hráče či některé konkrétní hrané mnou), ta je řešena herně. Tzn. její podmínky určuje věřitel a případy jejího eventuálního nesplacení mohou mít pouze a jenom herní následky. Druhou je půjčka od některého z bankovních domů. Tu vyřizuje PH a její úrok je fixně nastaven na třetinu a doba splatnosti na jeden celý rok. Tuto půjčku je nutné v každém případě splatit, neschopnost splatit tuto půjčku by mělo velmi závažné herní důsledky. Banky bývají pomstychtivé. Peníze si lze půjčit u trpasličích bankéřů z Khaz Andun. Půjčku je třeba sjednat dopředu.

5.12 - Pokud některá herní frakce nebude mít dostatek peněz na výplatu žoldu jednotek, tak se vystavuje všemožným rizikům. Krátkodobý výpadek se projeví pravděpodobně pouze razantním úpadkem morálky z větší části nahraditelným případným dorovnáním žoldu další kolo. Dlouhodobý výpadek je nutné pokrýt půjčkou, jinak s pravděpodobností hraničící jistotou vaše vojska zvlčí - dílem dezertují a dílem se budou živit, jak mohou - tedy banditismem a rabováním (a to na vašem)

5.13 - Výnos z državy může být teoreticky i trvale zvýšen. Záleží na okolnostech.

5.14 - Stavba nových držav je v omezené míře možná. Můžete vybudovat PEVNOST, která se od MALÉHO HRADU liší tím, že nenese příjem, proto se nepovažuje za jiný typ državy, ale jen za podtyp MALÉHO HRADU. PEVNOST stojí 1000 st. Po konzultaci s PH se pevnost může stát hradem. Také je možné rozšiřovat MALÝ HRAD na MĚSTO nebo VELKÝ HRAD. Cena je 1000 st. Každý měsíc můžete do rozšíření vložit maximálně 100 st. Stavby dalších objektů (jako jsou školy (kolísá od 500 st do 800 st), univerzity (alespoň 1500 st), kostely, chrámy, doly (solný=400) ad.) a jejich cena jsou určovány individuálně.
Cena mýcení lesa je stanovena takto: berou se tři stupně zalesnění - hustý les, řídký les a žádný les. Sestup o jeden stupeň stojí 60 st a trvá dva tahy. Bere se jako stavba, také je nutné zeptat se PH!
Cena kanálu, který vypadá na mapě jako řeka, je 500 st/hrana hexů.
Stavba zemských stezek jest kodifikována takto:

Kód: Vybrat vše

Typ 1 hex   - Cena
Základní    -  30 st
Řídký les   - +15 st
Hluboký les - +30 st
Močál       - +40 st
Kopce       - +40 st
Mosty viz pravidlo 2.3.3. Cestu je možno dále dláždit, a to za 30 st/hex. Dláždění zlepšuje kvalitu stezky a může mít vliv na pohyby kupců.
Stále platí, že jakákoli stavba musí být předem odsouhlasena pánem hry!

5.15 - Každý biskup Andělského světla získává příjem 15 stříbrných za každou državu vyznávající Andělské světlo, která se nachází v jeho diecézi. Nejvyšší druid získává 10 st za každou državu, která se nachází v Kalwenské říši. Příjmy představitelů ostatních církví nejsou přesně stanoveny.

Armáda

6.1 – Armády se skládají z jednotlivých oddílů. Prapor pěchoty je zhruba 300 mužů, oddíl jízdy či kleriků zhruba 100, skupina čarodějů má zhruba 50 členů.

6.2 - Základní informací o oddílu i armádě je MORÁLKA.

6.3 - MORÁLKA bude vyznačena u každého oddílu i armády jako celku v podobě BODŮ MORÁLKY. Může kolísat od žádného křížku (nulová morálka) až po XXXX značící maximální možnou morálku (u speciálních jednotek až XXXXX). Morálka celé armády je v zásadě průměr morálky jednotlivých oddílů.

6.4 - MORÁLKA je abstraktní princip označující bojeschopnost vojska. Oddíl bojuje tak dobře, jakou má morálku a pohyb je odvislý od morálky armády (jeden bod morálky = 1 akce). Značí tak i ztráty mužstva (v kombinaci s finančním doplňováním vojska).

6.5 - Pohyb je řešen pomocí morálky a hexů. Každá armáda má průměrnou morálku (označeno v přepočtu – zhruba průměr morálky oddílů v ní) a může za kolo ujít tolik polí, kolik má daná armáda BODŮ MORÁLKY + HODNOTY TABULKY:

Kód: Vybrat vše

                    Zima - Ostatní
Pěchota           -   2  -    3
Jízda             -   3  -    4
6.6 - Z toho vyplývá, že každá armáda může VŽDY ujít minimálně dva hexy za herní kolo. Každý BOD MORÁLKY přidá další hex/akci. Například - Armáda zcela bez morálky ujde pouze max. 3 hexy, Armáda s nejvyšší morálkou (XXXX) může ujít až 8 hexů. V praxi však platí, že morálka se pro pochod spotřebovává stínově a na začátku bitvy se nesnižuje na úroveň, kterou vojsko vyčerpalo. Vliv obyčejného (nezrychleného) pochodu se v bitvě neprojevuje. Takže pokud se potká armáda A s morálkou XXXX, která ušla 3 hexy s armádou B (také morálka XXXX), která šla jen jeden hex, vojska budou bojovat zhruba stejně dobře.

Akcí se rozumí každá náročnější činnost vojska - boj, příprava k obléhání, pochod přes celý jeden hex, apod. dle uvážení PH a selského rozumu. V některých případech může jednotlivá činnost vzít i více akcí najednou (například veliká svedená bitva). Akce vypsané v tabulce (6.5), které může každá armáda vyčerpat za kolo, se mohou týkat pouze pohybu. Z toho tedy vyplývá, že bez morálky nelze vůbec efektivně bojovat.

6.7 - Pokud se potkají znepřátelená vojska (dostanou se na sousedící hexy) dojde k bitvě, pokud nebude rozkázáno jinak (obě vojska se sobě mají vyhnout, jedno se snaží prchnout před druhým... např. jízdní vojsko může ze spárů pěšího vojska uniknout, u stejného typu jednotek je šance na únik dle terénu a morálky maximálně 50%). Zrovna tak nelze zcela bez rušení projít kolem nepřátelského hradu/města – v takovém případě je po dosažení hexu sousedícího s hradem pohyb pro toto kolo zastaven a armáda může pokračovat dále až kolo další (již bez problémů). Pokud je mezi pochodující armádou a nepřátelskou državou řeka, tak pravidlo o nemožnosti pohybu okolo neplatí, neboť řeka se pro potřeby pohybu bere jako jeden samostatný hex.

6.8 - Boj s vypotřebovanou morálkou (tzn. v případě, že má např. Armáda morálku 0 a bude donucena bojovat s nepřítelem s morálkou XXXX) je značným hendikepem pro takovouto vyčerpanou armádu a je výtečným způsobem, jak prohráti proti slabšímu nepříteli.

6.9 - Dlouhými pochody zpravidla dojde k úpadku morálky, dezercím, atd. V bojích padá morálka vždy – ve vítězných nicméně o poznání méně než v prohraných. Opět zde však platí logika situace - pokud se pět oddílů těžké jízdy rozjede proti jednomu oddílu střelců na pláni, jízda prostě morálku neztratí, protože toto se nedá ani nazývat bitvou.

6.10 - Obnova MORÁLKY probíhá odpočinkem (kolo odpočinku doplní MORÁLKU o 2X, odpočinek uvnitř přátelské državy 3X). V případě, že armáda prošla bojem a měla bojové ztráty, pak je nutno za peníze (uvedeno vždy u armády v přepočtu) armádu doplnit. Odpočinek nenahrazuje ztráty! Bojové ztráty je vždy nutné uhradit, aby vojsko bojovalo na plno. Pokud bude na doplnění morálky (tj. odpočinek) vyčleněna pouze část kola (kupříkladu po kratším pochodu či po úvodním boji), tak nebude morálka doplněna o plný počet, ale o proporciální část zhruba odpovídající.
Existují tyto rasové výjimky, které se však týkají minima jednotek (nyní jen Trpasličích regimentů)
U elfů v hustém a řídkém lese probíhá obnova jako kdyby byli ve spojenecké državě.
U půlelfů to samé, jen se tak děje pouze v hustém lese.
U trpaslíků probíhá obnova jako ve spojenecké državě v kopcích.

6.11 - U každé DRŽAVY (město či hrad) se počítá, že už v základu má obranyschopnou posádku v ceně. Doplňkové oddíly uvnitř državy mohou nicméně obranu ještě navýšit a především skýtají možnost aktivní obrany – výpady, atd. Na druhou stranu při delším obléhání mohou být hendikapem - spotřebovávají potraviny navíc a Pán hry to bude při obléhání reflektovat.

6.12 - Posádka DRŽAVY je silná zhruba dva oddíly. Je tedy schopná plně bránit hrad proti nedostatečně připravenému útoku, u města je obranyschopnost poněkud menší a odhodlaný útok silného nepřítele může vzít město ztečí, nicméně i to je poměrně náročný úkol.
- Sídla jednotlivých řádů (a církví) mají posádku větší o vybraný oddíl/oddíly kleriků/řádových válečníků s morálkou XXXXX.
Tato sídla jsou na začátku hry: Dubový Háj (2x Druidi), Saltuarius (1x Kněží Andělského světla) a také Červená Hora (1x Kněží Andělského světla) jako současné sídlo biskupa.

6.13 - Velikost hradu označuje jeho dobytnost. VELKÝ HRAD je nedobytný přímou ztečí – musí se dvě kola obléhat než je možné vůbec zkusit zteč. MALÝ HRAD je nutné před ztečí alespoň kolo obléhat a MĚSTO je možné zkusit ztéci i bez přípravy. Obléhání (i částečné) musí provádět vždy alespoň 3 oddíly vojska. Pozor, u držav, u kterých je nutno kontrolovat další břehy či více stran se se do tohoto počtu počítají jen ty oddíly, které se nachází přímo na políčku državy!

6.14 - Obléhání snižuje obranyschopnost obléhané DRŽAVY a usnadňuje budoucí útok. U malého hradu trvá jeden tah, než se alespoň nějak projeví obléhání, u velkého hradu to trvá tahy dva. To je nutné především pro velké hrady, ty je třeba alespoň dvě kola obléhat než je možno zkusit zteč. Délka obléhání, než se država sama vzdá, se různí dle situace a není dopředu přesně daná.
Pozor, některé níže vyjmenované državy nemohou být díky své poloze zcela obleženy, protože leží přímo u břehu řeky nebo zabírají celý horský průsmyk. Pro zamezení zásobování přes řeku je třeba vojensky obsadit (i jediným oddílem) ty břehy, které nekontrolujete (u ostrovních držav se jako kontrolovaný břeh bere ten, ze kterého šla armáda obléhat, tímto způsobem kontrolovaný břeh může být maximálně jeden na každou državu). V případě horského průsmyku musí být zablokován druhou armádou z druhé strany (skrze državu nejde projít - nepřítel musí pevnost obejít po jiných políčcích). Pro potřeby ostatních pravidel (např. že hrad lze vzít ztečí až n-tý tah obležení) se částečné obležení bere jako obležení, jen državu pravděpodobně nevyhladoví.
Jedná se o tyto državy (přímo u řeky Obrázek):
Leuwern, Řekopolí, Kalwen, Velernov, Soutočeň, Kattegat, Starkfäste, Nové Město, Lingwen, Větropolí, Havranov
a o tyto (v horském průsmyku Obrázek):
Vysoký Průsmyk

6.15 - Verbování a doplňování vojska probíhá ve vlastních državách či v državách spojeneckých se souhlasem majitele. Nelze verbovat či doplňovat vojsko v državě, která nenese příjem. Naverbovaná jednotka začíná s morálkou o 3X nižší než je její maximum. (tzn. po naverbování se musí kolo formovat, aby byla plně bojeschopná). To kolo, kdy je jednotka naverbována, se samozřejmě nemůže hýbat, pouze se bránit úměrně své počáteční morálce. Doplnění vojska nespotřebovává žádný čas - provádí se instantně.

6.16 - Jednotek je značné množství typů. Některé jednotky je možno verbovat pouze pokud daný jedinec má uzavřenou smlouvu či vlastní nějaký titul.
Maximum morálky je XXXX a u speciálních jednotek XXXXX.
Jednotky jiných ras, než lidí (v této hře se týká jediné jednotky, a to trpasličích regimentů), se musí verbovat pouze na území, kde tato rasa žije.
Kultury kde žije dostatek trpaslíků pro naverbování: Trpasličí, Brázdská

6.17 - Vojsko můžete vést jako herní postava osobně. Osobní přítomnost zvyšuje bojový výkon vojska ALE je zde relativně vysoké riziko úmrtí (zejména v případě porážky) se závažnými důsledky (viz 1.8.) či zranění. Kromě toho existuje několik postav s bonusy, které můžete do boje poslat místo sebe.

6.18 - V případě porážky armády se zbytky této armády po zbytek tahu mohou neuspořádaně rozprchnout do všech světových stran, dezertovat, ustoupit do nejbližší spřátelené državy. Dle situace a vážnosti porážky.

6.19 - Dobytou državu je možné vyplenit. V tom případě plenitel získává okamžitě trojnásobek jejího měsíčního příjmu a država na delší dobu ztrácí jakýkoliv význam. V případě hradu může být dokonce zcela rozbořen! Možnost znovuvýstavby a její ceny jest řešena individuálně s PH.

6.20 - Můžete plenit okolí obléhané državy. Obléhající armáda se rozprchne do okolí a plení a ničí... (je zranitelnější vůči úderu). Každý oddíl je schopen srazit příjem državy po konci obležení o 10 st, což vynese pleniteli 10 st. Škody během jednotlivých tahů, kdy je država v obležení, se sčítají a logicky z državy nemůže jít záporný zisk. Obnova popleněné državy po obléhání probíhá rychlostí 50 st/tah.

6.21 - Pokud je vážně poškozeno samotné město (požár, mor, rabování), může PH snížit příjem z Državy.

6.22 - Mezi sídly na sousedních hexech existuje slušné spojení. Jedno sídlo bez obležení druhého sídla nevyhladoví a naopak. To platí i když je mezi sídly řeka.

Špionáž

7.1 – Ve hře je samozřejmě přítomna i špionáž. Není všemocná, ale může při dobrém nápadu ulehčit válečné tažení či diplomatické jednání.

7.2 - Obvyklá cena za akci je 40 st, za informaci 20 st, za kvalitní prospekci jednoho hexu a okrajově hexů okolních dáte 60 st (tuto akci dělají prospektoři, nikoli agenti, můžete ji v rozkazech psát jak pod položku "Ostatní", tak pod položku "Rozvědka"). Za méně nedostanete nic, za více je větší šance dobrých výsledků. Je zde však u každé akce individuální strop, po kterém se už šance na úspěch nezvedá. Ty nicméně nejsou nikdy zaručeny. Rozvědky se navzájem mohou vyrušit. Nicméně, u velmi náročných akcí (zabití krále apod.) je téměr nutností sumu strkanou rozvědce na její provedení razantně navýšit.

7.3 - Druh akcí a informací chtěných po rozvědce je plně na vás, akce budou posuzovány individuálně.

7.4 - Některé frakce mají špionáž účinnější. To je pak uvedeno u každé frakce, či je to tajné.

7.5 - Zabití určitých postav je vždy těžší. Aby byla alespoň nějaká šance na úspěch, je třeba investovat nejméně 100 st.
Oproti jinému vraždění se snižuje šance na úspěch, pokud je cíl:

Kód: Vybrat vše

Zeměpán, Církevní představitel či jeho regent   -2
Král, Císař či jeho regent                      -3
Zkušený bojovník (válečník/mág/etc.)            -2
Opět ale platí, je-li to logické, může být zabití snazší (postava je např. obklopena neloajálními lidmi).
Kronikář hetharijský, byzantský a wylamský, historik Res Publicy
Velkovévoda Friedrich I. Bádenský (Německo 1866)
Martin z Blatavníka (†), velitel Plzeňského landfrýdu, a jeho syn Jošt z Blatavníka, pán Plzně, Tachova a Žebráku (Husitské války)
Lord Eldred Arryn, princ Hory a Údolí, pán Orlího Hnízda, Strážce Východu a Ochránce Údolí (Blackfyreovo povstání)
Dóže Manuel Saggio z Luccy, arcibankéř italský (Itálie 1796)
Aeddan I. Gwyrdd, král velšský, iarla jihoirský a západomercijský (Anglie 960)
Sigismund III. Stříbrovlasý (†), kníže hauenský, a jeho synovec Dietrich I. Obnovitel, král kvilamský a kníže hauenský (Pět knížectví)

Uživatelský avatar
martas3
Podplukovník
Podplukovník
Příspěvky: 3656
Registrován: 03 pro 2009, 17:57

Re: Pravidla

Příspěvek od martas3 » 02 srp 2016, 10:39

Psaní rozkazů

8.1 - Následuje pevná skladba rozkazu, na které nebudete nic měnit. Dodržíte ji včetně formátování! Jen tak jsem ochotný mít ve hře tolik lidí, protože rozkazy budou přehledné a jasné. Doporučuji si proto tento vzor zkopírovat a nepřepisovat, protože tam jinak jistojistě něco zmrvíte.
Složené závorky značí proměnnou - to znamená, že místo exaktního textu A závorek sem píšete hodnotu proměnné.
H4 - {FRAKCE} - {MĚSÍC} - {ROK}
=== Finance ===
Zůstatek: {Peníze uvedené v přepočtu jako zbytek z minulého tahu}
Příjem: {Zkopírujte řádek z posledního přepočtu - jak jednotlivé državy, tak finální součet}
+VÁLEČNÁ DAŇ: {Výnos}// Komentář: Uvádíte pouze pokud daň vybíráte (vybírá se jen ve vašich vlastních hradech)
Žold: {Součet žoldů všech jednotek, které existovaly na začátku tahu}
Doplnění jednotek: {Součet cen doplnění pro všechny jednotky, které chcete doplnit}
Verbování: {Součet ceny pro naverbování všech jednotek, které verbujete}
Žold nových jednotek: {Součet žoldů všech jednotek, které verbujete}
Rozvědka: {Součet cen akcí rozvědky}
Stavba: {Součet vkládaných peněz na stavby}
Ostatní: {Sem se řadí výdaje třeba na svatby etc..}
Nový zůstatek: ({Zůstatek}+{Příjem})-({Žold}+{Doplnění j.}+{Verbování}+{Žold nových j.}+{Rozvědka}+{Stavby}+{Ostatní}) = {Výsledek}

=== Verbování ===
{1. místo verbování}
{Typ jednotky} - {Počáteční morálka} - {Žold oddílu}
...
{2. místo verbování}
{Typ jednotky} - {Počáteční morálka} - {Žold oddílu}
...

=== Poloha postav ===
VŮDCE FRAKCE: {Jméno} - {Poloha}
{Jiná důležitá postava} - {Poloha}
...

=== Rozkaz ===
// Komentář: Všechny změny oproti stavu dat uvedených v přepočtu značte modře! Například pokud přejmenováváte armádu, do armády se doverbovávají jiné síly etc...
{Hlavička armády z přepočtu}
{Postavy}
{Ztráty mužstva}
{Typ jednotky} - {Morálka} - {Žold oddílu}
{Typ jednotky} - {Morálka} - {Žold oddílu}
...

=> {Přehledný a jasný rozkaz armádě}
// Komentář: Používejte logické operátory a podmínky jako v programování - vždy velkými písmeny.
"A" - a zároveň, "NEBO" - jedno nebo druhé,
"POKUD({Podmínka}) POTOM {Co se stalo, když je podmínka splněna}",
"JINAK" - Nesplnily se podmínky, stane se tohle.
Ani nevíte, jak tyhle operátory v těch blábolech, co občas posíláte, udělají pořádek :-)



...Rozkazy dalším armádám... // Komentář: Dodržujte přehledné vynechávání řádků!

=== Rozvědka ===
{Vložené peníze do akce} - {Popis akce}

{Vložené peníze do akce} - {Popis akce}
...

=== Stavba ===
{Vložené peníze do stavby} - {Postup stavby} - {Komentář}

{Vložené peníze do stavby} - {Postup stavby} - {Komentář}

=== Ostatní ===
{Vložené peníze do věci (jsou-li)} - {Vaše poznámka}

{Vložené peníze do věci (jsou-li)} - {Vaše poznámka}
8.2 - Nepoužívejte při psaní rozkazu odskakování odstavců, které vám dělá automaticky word! Používejte jednoduché formátování bez automatických odstavců, tak aby mezi níže vypsanými řádky byla mezera jen tehdy, kdy je tam napsaná! (pokud to váš email neumí udělat jednoduše, založte si jiný a posílejte rozkazy z něho - já koneckonců na vaše výtvory mám taky extra email)

8.3 - Rozkazy se posílají na mail martas3F@atlas.cz.

8.4 - Předmět bude ve tvaru: H4 - {FRAKCE} - {MĚSÍC} - {ROK}, žádné speciální varianty nevymýšlet!
Názvy frakcí jsou takovéto: KRÁL MOJMÍR, VZDOROKRÁL SVATOPLUK, VĚTRNÉ ÚDOLÍ, KATTEGAT, LINGWEN, ŘEKOPOLÍ, DOLSKÁ MĚSTA, BRÁNA, VELKÁ BRÁZDA, VYSOČINA
Nezapomeňte, že pokud je přepočet na leden-únor 998, tak vy po jeho vydání píšete rozkaz na březen 998.

8.5 - Rozkazy dodávejte do Pánem hry stanovené uzávěrky. Dodáte-li později, vystavujete se riziku, že PH už váš rozkaz nepřijme, protože začne s vyhodnocováním. Pokud víte, že rozkaz nestíháte, pošlete PH omluvu a zároveň napište, kdy byste byli schopní rozkaz dodat. V takovémto případě je zde značná pravděpodobnost, že na vás PH počká.

8.6 - Mizíte-li pryč na dobu necelého týdne, pamatujte, že uzávěrka je nejzazší termín odevzdání rozkazu, ne první termín. Rozkaz pošlete s předstihem. S tím zároveň souvisí, buďte solidní a zásadní kroky typu vyhlašování války (pokud nechcete fakt přepad), rušení dohod a další závažné věci řešte JIŽ V PRVNÍ ČÁSTI mezidobí mezi zveřejnění přepočtu a další uzávěrkou - umožníte tak hráčům zavčasu reagovat, což se vám jedině vyplatí. Když totiž takto zásadní kroky provedete na poslední chvíli, hráč se omluví, že kvůli takové změně nemůže dodat rozkaz zavčas, PH bude muset čekat, nebude moct dělat přepočet v době k tomu vyhrazené a přepočet bude bohové ví kdy.

8.7 - Pokud pošlete rozkaz a poté na něm chcete něco měnit, neposílejte email obsahující něco ve stylu "jo a pátá armáda půjde tam místo tamtoho místa" - přiděláte tím PH práci, neboť bude muset přeskakovat mezi více rozkazy - z toho plyne: Opravy klidně posílejte, ale upravte předmět na: H4 - {FRAKCE} - {MĚSÍC} - {ROK} - OPRAVA {číslo opravy}. V těle emailu pak červeně vyznačte všechny části, které jste změnili.

8.8 - Pokud potřebujete v rozkaze něco zdůraznit, použijte kurzívu. Stanovený formát rozkazu s tím počítá a nepoužívá ji pro jiný typ formátování.

8.9 - Pro snadnou orientaci v rozkazech, pokud je to snazší na nalezení, udávejte polohy armád např. ve tvaru "2 hexy jihozápadně od Havranova". Pokud tento popis není vyhovující/je moc složitý, použijte hexové souřadnice ve tvaru X;Y. Osa X je vodorovná, osa Y svislá.

8.10 - Bojujete-li za alianční sílu, která má armádu složenou z několika armád různých frakcí, buďte tak hodní a delegujte velení nad jednotkou na jednoho z vás! Velmi mi tím usnadníte práci, neboť nebudu muset přebíhat mezi třemi rozkazy, ale vše bude v jednom hezky pohromadě.

8.11 - Zde je uveden FIKTIVNÍ vzorový rozkaz.
H4 - MOREVA - BŘEZEN - 998
=== Finance ===
Zůstatek: 500 st
Příjem: Tassaropolí (200 st), Rudoháj (100 st), Řídký Les (100 st) = 400 st
+VÁLEČNÁ DAŇ: 400 st
Žold: 90 st
Doplnění jednotek: 0 st
Verbování: 100 st
Žold nových jednotek: 60 st
Rozvědka: 40 st
Stavba: 100 st
Ostatní: 200 st
Nový zůstatek: (500+(400+400))-(90+0+100+60+40+100+200) = 710 st

=== Verbování ===
Tassaropolí:
Pěšáci - X - 30 st

Rudoháj:
Střelci - X - 30 st

=== Poloha postav ===
VŮDCE FRAKCE: Matouš Tassaropolský, správce jižní Morevy - Tassaropolí
Hildegarda, speciální zabijačka - Tassaropolí

=== Rozkaz ===
1) Pohraniční stráž - XXXX - 90 st
Pěšáci - XXXX - 30 st
Střelci - XXXX - 30 st
Střelci - XXXX - 30 st
Lehká jízda - XXXX - 30 st

2) Vymyšlení pěšáci - XXXX - YY st
Pěšáci - XXXX - 30 st
Pěšáci - XXXX - 30 st

3) Vymyšlení střelci - XXXX - YY st
Pěšáci - XXXX - 30 st
Pěšáci - XXXX - 30 st

=> Pohraniční stráž (1):
POKUD (Mantusijské vojsko se přesunuje k Tassaropolí) POTOM Lehká jízda překročí řeku, vyjede nepříteli vstříc a bude mu komplikovat postup na Tassaropolí (záseky na cestách + ničení zásobování...). Zbytek vojska brání Tassaropolí.
POKUD (V Dolnopolsku se naverbovalo vojsko) POTOM Lehká jízda se vydá na pozici 3 hexy jihovýchodně od Řídkého Lesa a bude zde strážit brody. Zbytek vojska brání Tassaropolí.
JINAK Vojsko brání Tassaropolí.

=> Vymyšlení pěšáci (2), Vymyšlení střelci (3):
Spojí se a vytvoří sbor, který přitáhne do Tassaropolí ze severu!

=== Rozvědka ===
40 st - Otráví studnu v Lux Sancta. Pokud by akce nevyšla, pokusí se předstírat, že agenti byli z Irionu.

=== Stavba ===
100/1000 st - 1/10 - Dle předchozí dohody s PH stavím na hexu 25;64 pevnost.

=== Ostatní ===
200 st - Pán Tassaropolí (správce morevských oblastí okolo řeky Meroviany) si vezme dceru iamienského pána Otýlii. 200 st by mělo zajistit svatbu hodnou velkých knížat.
Kronikář hetharijský, byzantský a wylamský, historik Res Publicy
Velkovévoda Friedrich I. Bádenský (Německo 1866)
Martin z Blatavníka (†), velitel Plzeňského landfrýdu, a jeho syn Jošt z Blatavníka, pán Plzně, Tachova a Žebráku (Husitské války)
Lord Eldred Arryn, princ Hory a Údolí, pán Orlího Hnízda, Strážce Východu a Ochránce Údolí (Blackfyreovo povstání)
Dóže Manuel Saggio z Luccy, arcibankéř italský (Itálie 1796)
Aeddan I. Gwyrdd, král velšský, iarla jihoirský a západomercijský (Anglie 960)
Sigismund III. Stříbrovlasý (†), kníže hauenský, a jeho synovec Dietrich I. Obnovitel, král kvilamský a kníže hauenský (Pět knížectví)

Zamčeno

Zpět na „Hetharia 4 - Dva králové“