Jajjun.com

Diskusní fórum věnováno historii, hrám od Paradoxu a mnoha dalším zajímavostem.
Právě je 24 dub 2018, 04:09

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvek: 1 ] 
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku: Pravidla
PříspěvekNapsal: 14 pro 2015, 19:07 
Rotmistr
Rotmistr
Uživatelský avatar

Registrován: 06 lis 2014, 17:13
Příspěvky: 172

Obecná ustanovení


Hra je tu od toho, abyste si zahráli. Cílem hry není vyhrát, nýbrž dobře zahrát svoji postavu, svůj rod..

1.1 - Hra je to od toho, abychom se pobavili, v tématech jako "diplomacie" či v jednotlivých vláknech frakcí se hraje naplno, nepatří sem nic jako systémové dotazy či něco jiného. Zveřejňujte zde jen to, co řekne váš panovník, vaše panovnice či váš vyslanec.

Inspirací pro pravidla jsou pravidla textovek Valsových, následně úprav Minrethových... některá pravidla přímo odpovídají Valsově hře Husitské války (aneb proč vymýšlet nová pravidla, když tu jsou jedny funkční).

1.2 - Cokoli se ve hře dozvíte ať už ze soukromé konverzace nebo to někomu uklouzne je vaše vědomost, vaše špionáž danou informaci zachytila a můžete ji použít.

1.3 - Počet hráčů není nijak uzavřen, během hry může přijít nový hráč do hry, tak jako tomu bylo v historii.

1.4 - Pravidla si každý přečte minimálně dvakrát.

1.5 - Pravidla bude nutné během hry měnit, budu se snažit to provádět co nejšetrněji... ale... byli jste varováni

1.6 - Vlákno "Hospůdka" je doopravdová hospůdka, kam se s tématem zaběhnete, nebudu bránit. U ostatních témat dodržujme jejich určení, v případě, že zabloudíme k tématu, které patří už do hospůdky, není nic jednoduššího než zkopírovat citaci předchozího příspěvku a navázat na něj tam.

1.7 - Rozkazy se posílají na mail malcolm338845@gmail.com. Předmět bude ve tvaru: FRAKCE - OBDOBÍ - ROK, žádné speciální varianty nevymýšlet! Rok začíná na jaře.

1.8 - V případě úmrtí vaší herní postavy je po jedno kolo vaše panství ve zmatku a anarchii - vojska se snaží dostat na vaše území a nebojují, daně se vybírají jen tak, aby pokryly potřeby žoldu armády (zbytek je rozkraden). S úmrtím může přijít i jakýkoliv jiný negativní efekt, který Pán hry uzná za herně vhodný. Po jednom kole je možné začít znovu hrát za libovolného dědice.

1.9 - O své místo si napište přes SZ. Hrajete až když vám zašlu tajné informace (nebo informaci, že nemáte tajné informace ), které ví jen vaše frakce. Je nutné, aby jste tyto tajné informace neignorovali a dodržovali Roleplay (Nevím, co je roleplay: http://wiki.pk-nostalgia.cz/wiki/Role_Play)

1.10 - V rozkazu bude vždy tučně pod přehledem vašich financí uvedena poloha vašeho vůdce frakce.

1.11 - Pokud chcete ze hry odejít, musíte za sebe postavit kompetentní náhradu.

1.12 - Nesrovnalosti ve financích (ve váš prospěch) budou vyřešeny nepřízní osudu. O míře nepřízně rozhoduje velikost nesrovnalosti.

1.13 - Výpočet financí pište jako součet výdajů odečtený od součtu příjmů, tedy žádné 200+30-15+30+40-30-100=115, ale (200+30+30)-(15+30+100)=115

Mapa

2.1 - Mapa se dělí na hexy. Máme několik typů hexů. Les řídký (1 strom), hustý (2 a více stromů), kopce (3 vlnky), zalesněné kopce (menší vlnky se stromy), hory (oranžové, špičaté), pláně, pole a louky. Pohyb přes hex v základu ubírá jednu akci, přes kopec dvě a hory překročit nelze.

2.3 - Řeky je možné bez postihu překročit u města/hradu (je tam most), pak se řeka pro potřeby počítání pohybu bere jako jeden hex roviny (obránce může mosty zbourat a zabránit tak v použití mostu nepříteli, ale potom je také musí znovu postavit, kdyby chtěl využívat výhod mostu - to přijde na 100 £). Kdekoli jinde stojí překročení řeky hned 3 akce.
Úzké řeky (na mapě jdou poznat) se zohledňují v jen bitvách a hráči je mohou využívat.

2.4 - Na mapě jsou zobrazeny sídla. Velké hrady, malé hrady, města, opevněná města, vesnice a strážní věže

2.4.1. - Vesnice nejsou považovány za državy a spadají pod nejbližší državu, která není oddělena mořem. Nelze v nich doplňovat ani verbovat armádu. Nemají zónu kontroly a NEJSOU U NICH MOSTY.

2.4.2 - Pokud je vesnice vzdálená stejně daleko od dvou znepřátelených držav (na mapě se momentálně nevyskytuje, vzniklo by například dobytím Cherbourgu v Normandii), vesnice náleží původnímu vlastníkovi dobyté državy.

2.4.3 - Strážní věže též nejsou državami. Nemají zónu kontroly, nejdou v nich doplňovat ani verbovat jednotky. Odkrývají skryté jednotky a podávají velmi přesné informace o armádách do 2 hexů vzdálenosti a tyto informace lze využívat v podmíněných rozkazech, byť přenos informace chvíli trvá. Jejich posádka je jen malá a během jedné akce může být věž dobyta, byť se ztrátami.

2.5 - Lesy (řídké, husté) jsou zohledněny v bitvách, při akcích rozvědky a u Skotské frakční schopnosti.

2.6 - Tahy. Jeden tah jsou 3 měsíce. Zima v Anglii není nic moc a sníh napadá jen krátkodobě. Tužší zima je ve Skotsku. Během zimy nemohou Vikingové povolat na mapu nové jednotky.

2.7 - Na mapě nejsou cesty a pro hru zatím nemají význam.

2.8 - Skotům sebere cesta přes kopce jen jednu akci morálky. Velšanům se morálka v hustém lese obnovuje stejně jako ve spřátelené državě (3X).

2.9 - Přes hex državy nelze procházet, pokud daná osoba není vlastníkem državy, spojencem vlastníka či má povolení ke vstupu do města. Dohoda o volném průchodu, kterou často hráči uzavírají, ruší akorát zónu kontroly. Pokud chcete povolit průchod skrze državu, musíte to nutně zmínit v rozkaze.

2.10 - Některé jednotky mohou být skryté. Například v některých případech Velšané a Skoti. Také nelze vidět lodě Vikingů, které připlují z východu. Ty jsou odhaleny, jakmile jsou vzdáleny 2 či méně polí od břehu nebo od cizí lodě.
Pro pozemní skrytá vojska zpravidla platí, že jsou viditelné, nachází-li se jeden hex od sídla nebo cizí jednotky nebo 2 hexy od strážní věže (minimálně).

2.11 - Je možno vysílat průzkumníky, kteří mapu sledují. Mohou tak podat informace o průchozí armádě nebo o odhalit skryté jednotky. Probíhá to tak, že za oddílem napíšete kde hlídkuje. Efektivita průzkumu záleží na typu jednotky (například hlídkovat těžkou pěchotou není nejlepší). Je možné, že průzkumníci budou mít ztráty.

2.12 - Je možno kácet, sázet (což trvá docela dlouho) i vypalovat lesy (je potřeba sucho, čas na přípravu, existuje nebezpečí nekontrolovatelného požáru). Taktéž je možno stavět říční kanály a mosty (na vlastním území nebo při delším pobytu vlastní armády, v případě mostu je nutné kontrolovat oba břehy). Cena a doba trvání se různí dle situace, cena se dá výrazně snížit zapojením armády. Jako u držav je nutno vše dohodnout s PH, přičemž poté bude hráči sdělena cena a doba potřebná pro uskutečnění. Pokud chcete stavět něco jiného než je zde uvedeno, nebojte se zeptat :).

Diplomacie

3.1 - Sňatková politika je důležitou součástí hry. Hrajte ji tak. Sňatek utvrzuje spojenectví, když má někdo za manželku vaši sestru, asi mu jen tak bezhlavě nepodpálíte hrad... vaše postava má prostě k jiným postavám vztahy!

3.2 - Na diplomatickém poli je povoleno vše, co mohlo v této době existovat.

Ekonomika

5.1 – Základem ekonomiky libra - £ . Nejnižší možnou částkou je 5 £. Pro přehlednost se vše přepočítává právě na ně.

5.2 - Základním příjmem každého hráče je pravidelný příjem ze sídel, který přichází každé kolo. Dalšími zdroji příjmů jsou dary, půjčky, plen atd.

5.3 - Po dobytí cizí državy trvá jedno kolo, než začnou vesnice k ní přilehlé nést zisk. Stejně tak příjem z měst se začne tvořit až kolo po dobytí.

5.4 - Příjem z držav i vesnic jde vždy na začátku kola. Existují výjimky, a tou je plenění, to dá příjem v momentě, kdy se odehraje, a prolomení nebo zrušení obležení během tahu.
Příjem država nedává, pokud je na začátku kola obléhána. Při prolomení nebo zrušení obležení se příjem přičte.

5.5 - Pokud jsou v obležené državě jednotky, které nejsou posádkou, morálka všech jednotek klesá při delším obléhání z důvodu nedostatku jídla o to rychleji.

5.6 - Výzkum je povolen! Samozřejmě v mezích dobové realističnosti. Můžete se pokusit okopírovat cizí vzory nebo vymyslet vlastní. Pokud něco zkoumat budete, zkuste si s tím vyhrát. Dejte nějaké historické podklady nebo detaily. Jako vždy u podobných akcí, vše je nutno předem dohodnout.

5.7 - Příjmy z držav: MĚSTA (i opevněná) 200 £, VESNICE 50 £. Zbytek nic nenese.

5.8 - Výjimky z příjmů: Gwynedd 180 £, Caerdydd 180 £, Inbhir Nis 150 £

5.9 - Nehráčské frakce nemají veřejné finance. Je to z důvodu usnadnění vegetování pána hry.

5.10 - Půjčovat si můžete vzájemně, pokud si něco nesplatíte, nepochybně to bude mít důsledky, ale tohle jde mimo PH :)

5.11 - Pokud některá herní frakce nebude mít dostatek peněz na výplatu žoldu jednotek, tak se vystavuje všemožným rizikům. Při jednokolovém výpadku žoldu ztrácíte kontrolu nad oddílem. Ten čeká na místě nebo se vyhýbá boji. 2 kola bez žoldu se projeví dezercí, jednotku už více nekontrolujete a ta se snaží vytřískat co nejvíc ze svého okolí nebo může nabídnout své služby cizí frakci (50-80% ceny jednotky).

5.12 - Výnos z državy může být teoreticky i trvale zvýšen. Záleží na vnějších okolnostech.

5.13 - Lze vystavět nový MALÝ HRAD. Ten stojí 800 £ (za kolo 100, přičemž stavba potrvá 8 kol.
Na VELKÝ HRAD lze malý povýšit za 650 £ (za kolo 130), přestavba trvá 5 kol.
VESNICI lze založit za 500 £ (za kolo 170). Trvá 3 tahy.
MĚSTO je možné vytvořit, pokud jsou těsně vedle sebe (na sousedních hexech) 3 vesnice, stavba trvá 4 tahy a stojí 400 £ (za kolo 100).
OPEVNĚNÉ MĚSTO lze překvapivě vytvořit opevněním města stávajícího. To stojí 600 £ (za kolo 100) a stavba trvá 6 kol-
POZOROVACÍ VĚŽ lze postavit za 300 £ (za kolo 100), stavba trvá 3 tahy.

5.15 - Stavbu nové državy musí vždy povolit PH. Ten zhodnotí faktory stavby, výsledný příjem apod.

5.16 - Vesnice generují zisky a zvyšují maximální počet jednotek o 1.

5.17 - Je možné kolonizovat neobsazená území (oblast na východ od Normandie, Irsko, kromě Baile Átha Cliath a jedné jeho přilehlé vesnice, ty je třeba dobýt). Kolonizace probíhá vystavením malého hradu, který k sobě přiřadí 2 nejbližší vesnice, vzdálené nejvíce 3 hexy. Ty automaticky přijmou kulturu stavitele. Berte na vědomí, že sídla například v Irsku nejsou vyznačena všechna. Odkrytí dalších sídel probíhá pomocí vojenských jednotek (armáda na jednom políčku má dohled 1).

5.18 - KONVERZE. Všechny vesnice mají svou původní kulturu: Vikingskou (V), Anglosaskou(A), Keltskou (K), a Normanskou (N). Pokud vlastníte vesnici cizí kultury, pak vám tato vesnice nese zisk, ale nezvyšuje maximální počet jednotek. Pro tento účel ji musíte konvertovat. To stojí 350 £ (175 za tah) a trvá 2 tahy.

Armáda

6.1 – Armády se skládají z jednotlivých oddílů. Prapor pěchoty je zhruba 300 mužů, oddíl jízdy zhruba 100.

6.2 - Základní informací o oddílu i armádě je MORÁLKA.

6.3 - MORÁLKA bude vyznačena u každého oddílu i armády jako celku v podobě BODŮ MORÁLKY. Může kolísat od žádného křížku (nulová morálka) až po XXXX značící maximální možnou morálku (u speciálních jednotek až XXXXX). Morálka celé armády je v zásadě průměr morálky jednotlivých oddílů.

6.4 - MORÁLKA je abstraktní princip označující bojeschopnost vojska. Oddíl bojuje tak dobře, jakou má morálku a pohyb je odvislý od morálky armády (jeden bod morálky = 1 akce). Ztráty jsou uvedeny u každé armády. Nutné doplnění za 50 £ u armády s žoldem 100 £ znamená, že půl vojáků je mrtvých.

6.5 - Pohyb je řešen pomocí morálky a hexů. Každá armáda má průměrnou morálku (označeno v přepočtu – zhruba průměr morálky oddílů v ní) a může za kolo ujít tolik polí, kolik má daná armáda BODŮ MORÁLKY PLUS HODNOTY TABULKY:
Kód:
                    Zima - Ostatní
Pěchota           -   2  -    3
Jízda             -   3  -    4



6.6 - Z toho vyplývá, že každá armáda může VŽDY ujít minimálně dva hexy za herní kolo. Každý BOD MORÁLKY přidá další hex/akci. Například - Armáda zcela bez morálky ujde pouze max. 3 hexy, Armáda s nejvyšší morálkou (XXXX) může ujít až 8 hexů. V praxi však platí, že morálka se pro pochod spotřebovává stínově a na začátku bitvy se nesnižuje na úroveň, kterou vojsko vyčerpalo. Vliv obyčejného (nezrychleného) pochodu se v bitvě neprojevuje.

Akcí se rozumí každá náročnější činnost vojska - boj, pochod přes celý jeden hex, apod. dle uvážení PH a selského rozumu. V některých případech může jednotlivá činnost vzít i více akcí najednou (například veliká svedená bitva). Akce vypsané v tabulce (6.5), které může každá armáda vyčerpat za kolo, se mohou týkat pouze pohybu. Z toho tedy vyplývá, že bez morálky nelze vůbec efektivně bojovat.

6.7 - Pokud se potkají znepřátelená vojska (dostanou se na sousedící hexy) dojde k bitvě, pokud nebude rozkázáno jinak (obě vojska se sobě mají vyhnout, jedno se snaží prchnout před druhým... např. jízdní vojsko může ze spárů pěšího vojska uniknout, u stejného typu jednotek je šance na únik dle terénu maximálně 30%). Zrovna tak nelze zcela bez rušení projít kolem nepřátelského hradu/města – v takovém případě je po dosažení hexu sousedícího s hradem pohyb pro toto kolo zastaven a armáda může pokračovat dále až kolo další (již bez problémů). Zrušitelnost této hradní "zóny kontroly" není možná. Pokud je mezi pochodující armádou a nepřátelskou državou řeka (ta tlustá), tak pravidlo o nemožnosti pohybu okolo neplatí, neboť řeka se pro potřeby pohybu bere jako jeden samostatný hex.

6.8 - Boj s vypotřebovanou morálkou (tzn. v případě, že má např. Armáda XX a ujde všech povolených pět hexů a poté je donucena svést boj) je značným hendikepem pro takovouto vyčerpanou armádu a je výtečným způsobem, jak prohráti proti slabšímu nepříteli.

6.9 - Dlouhými pochody zpravidla dojde k úpadku morálky, dezercím, atd. V bojích padá morálka vždy – ve vítězných nicméně o poznání méně než v prohraných.

6.10 - Obnova MORÁLKY probíhá odpočinkem (kolo odpočinku doplní MORÁLKU o 2X, odpočinek uvnitř přátelské državy 3X). V případě, že armáda prošla bojem a měla bojové ztráty, pak je nutno za peníze (uvedeno vždy u armády v přepočtu) armádu doplnit. Odpočinek nenahrazuje ztráty! Bojové ztráty je vždy nutné uhradit, aby vojsko bojovalo na plno. Pokud bude na doplnění morálky (tj. odpočinek) vyčleněna pouze část kola (kupříkladu po kratším pochodu či po úvodním boji), tak nebude morálka doplněna o plný počet, ale o proporciální část zhruba odpovídající.
Doplňování lze provádět ve městech či hradech, které nejsou obleženy a ve městech jen v případě, že nesou příjem. Doplňovat lze pouze ztráty, které jsou známy na začátku tahu. Trvá jednu akci. Za tah je možno doplnit armádu v hodnotě žoldu (maximální počet jednotek*2).

6.11 - Do každého města i hradu lze přímo naverbovat 2 jednotky, za jejich údržbu se neplatí. Tyto oddíly nelze používat mimo hex državy. Pokud by ji měly opustit, okamžitě se ji zaplatí dvojnásobek žoldu a stávají se tak bežnými jednotkami. Většina držav má na začátku hry posádku má, přičemž jde většinou o lehkou pěchotu.

6.13 - Velikost hradu označuje jeho dobytnost. VELKÝ HRAD je nedobytný přímou ztečí – musí se dvě kola obléhat než je možné vůbec zkusit zteč (přijdu, počkám jeden celý tah a další tah mohu vzít ztečí). MALÝ HRAD a OPEVNĚNÉ MĚSTO (York, Leicester, Londýn) je nutné před ztečí alespoň kolo obléhat (přijdu, počkám do dalšího tahu a vezmu ztečí) a MĚSTO (přijdu a vezmu ztečí) je možné zkusit ztéci i bez přípravy. Po kole nepřetržitého obléhání jsou připraveny žebříky, po dvou beranidla, po čtyřech obléhací věž. Toto lze urychlit pomocí rozvědky (za každé kolo, které vám výbavu přinese předčasně se platí 200 £)

6.14 - Obléhání snižuje obranyschopnost obléhané DRŽAVY a usnadňuje budoucí útok. U malého hradu a opevněného města trvá jeden tah, než se alespoň nějak projeví obléhání, u velkého hradu to trvá tahy dva. To je nutné především pro velké hrady, ty je třeba alespoň dvě kola obléhat než je možno zkusit zteč. Délka obléhání, než se město samo vzdá, se různí dle situace a není dopředu přesně daná. Državu musí obléhat alsepoň tři oddíly.

6.15 - Verbování probíhá ve vlastních državách či v državách spojeneckých se souhlasem majitele (uvedeno v rozkaze, automaticky bráno jako součást spojenecké smlouvy). Verbování lze provádět v hradech a městech. Je nutné ho začít na začátku kola, jednotka bude mít plnou morálku na začátku příštího kola a bude s ní možné pohybovat.
Výjimkou je domobrana, kterou lze naverbovat (ve vesnici) kdykoli.

6.15.1 - Vikingové mají odlišný systém verbování. Dle situace a hodu kostkou jim bude dán určitý počet peněz, za který si mohou pořídit jednotky, které se tah po naverbování objeví v lodích na východním okraji mapy. Lodě se nikdy neobjeví v zimě.

6.16 - Jednotek je značné množství typů. Můžete verbovat jen jednotky, které odpovídají kultuře vaší země (anglosaské, normanské, vikingské, keltské). To také znamená, že pokud dobyjete cizí hrad a získáte přístup k vesnici, tak ta vám ponese zisk, ale nezvýší maximální počet jednotek.

6.17 - Vojsko můžete vést jako herní postava osobně. Osobní přítomnost zvyšuje bojový výkon vojska ALE je zde relativně vysoké riziko úmrtí (zejména v případě porážky) se závažnými důsledky (viz 1.8.) či zranění. Jako vůdce frakce dáváte, pokud jste přítomni, v boji bonus všem jednotkám (+1 na kostce). Taktéž jednotky nebudou tolik prchat.
Dále existují vojevůdci. Ti také snižují šanci na úprk jednotek v armádě. Jejich bonus se odvíjí od jejich úrovně (I-X). Ze začátku je pro zvolený oddíl, pak na typ jednotek, celou armádu. Úroveň velitelů se pomalu zvyšuje, jak dosahují bojových úspěchů.


6.18 - V případě porážky armády se zbytky této armády po zbytek tahu mohou neuspořádaně rozprchnout do všech světových stran, dezertovat, ustoupit do nejbližší spřátelené državy. Dle situace a vážnosti porážky.

6.19 - Dobytou državu (toto pravidlo nezahrnuje vesnice) je možné vyplenit. V tom případě plenitel získává okamžitě trojnásobek jejího měsíčního příjmu a država na delší dobu ztrácí jakýkoliv význam. V případě hradu může být dokonce zcela rozbořen! Možnost znovuvýstavby a její ceny jest řešena individuálně s PH.

6.20 - Vesnice je možné vyplenit a získat tak dvojnásobek příjmu (zpravidla 100-120 £), čímž se její příjem sníží na nulu. Čerstvě vypleněná vesnice začne tvořit zisk 2 kola po odchodu plenitelů. Dlouhodobé plenění může mít za následek snížení příjmu nebo i úplný odchod obyvatel z vesnice.
[/i]
Plenění vesnice může provádět jakýkoli oddíl. Sedláků je ve vesnicích je ale mnoho a je tak možné, že se ubrání proti minimální síle, byť se ztrátami v podobě výpadku zisku. Plenění trvá jednu akci. Pokud je přerušeno další armádou, nemá žádný efekt.

6.20.1 - Je možné vesnici okupovat (jsou potřeba alespoň 2 oddíly pěchoty) a získat tak její příjem (50-60 £ za tah). Okupovaná vesnice nezvyšuje max. počet jednotek.

6.20.2 - Také je možné ji vypálit, čímž vesnice ztratí veškerý příjem a bonus k max. počtu jednotek. Pro obnovu vesnice je nutno investovat 400 £ a trvá dva tahy. Kombinace plenění a vypálení je možná.
Berte na vědomí, že vypálení vesnice je bráno jako velmi vážná věc a zpravidla se tak nečiní. Pokud tedy budete vypalovat vesnice nepřátel, počítejte s tím, že oni tak budou činit též (po prozkoumání celé situace očekávám, že vesnice budou hořet v podstatě permanentně)

6.21 - Pokud je vážně poškozeno samotné město (požár, mor, rabování), může PH snížit příjem z državy trvale.

6.23 - Mezi sídly na sousedních hexech existuje slušné spojení. Jedno sídlo bez obležení druhého sídla nevyhladoví a naopak.

6.24 - Ve vesnici lze jednou za rok jednou povolat oddíl domobrany. Povolání trvá jednu akci. Za oddíl domobrany se platí jednorázově 50 £ a její žold je 10 £. Domobrana se objeví ve vesnici.
Domobranu nemůžete verbovat ve vesnici cizí kultury.

6.25 - Ve hře se vyskytují lodě. Jedna loď (spíš flotila, ale pro herní účely loď) dokáže přepravit 3 oddíly pěchoty nebo jeden oddíl jízdy. Stojí 300 £ pro Normany, 400 £ pro Anglosasy, 500 £ pro Kelty. Vikingové jich mají tolik, kolik jim bude dáno. Loď je schopna za tah urazit 10 hexů (vikingská 14). Vikingské lodě jsou lepší než normanské, ty jsou lepší než anglosasské a nejhorší jsou keltské, alespoň co se týče manévrovatelnosti a rychlosti, která je zohledněna v případných námořních střetech. Ty probíhají bojem zblízka na palubách.
Vikingové se nemohou vyloďovat (objevit na mapě) s jízdními oddíly.

6.25.1 - Lodě se dají stavět ve městech u moře nebo ve městech na řekách blízko moře (Londýn, Rotomagus). Jedno město zvládne postavit jednu loď za jeden tah. Stavba lodě trvá jeden tah. Po řekách se dá plout, a sice 4 hrany hexu od moře.

6.25.2 - Vylodění trvá v základu jednu akci. Pro vylodění musí loď sousedit buď s hexem, na kterém se mají jednotky vylodit (1 akce za vylodění), nebo s jinou lodí, která splňuje první pravidlo. Platí, že za každou vyloďující se loď, která nemá kontakt se hexem, na který se chce vylodit se připočítává jedna akce navíc. Srozumitelněji se mi to zatím napsat nepodařilo, proto připojuji i názorný příklad: Vikingové mají 3 lodě naložené vojáky a chtějí se vylodit přímo na hexu Exeteru. S tím mohou v jednu chvíli sousedit jen dvě z jejich tří lodí. Ty se vylodí během jedné akce. Pro vylodění poslední lodi, má-li dotek alespoň s jednou ze zbylých dvou, je třeba další akce. Vylodění tedy proběhne po částech ve dvou akcích.
Pro nalodění se vztahují stejné zákonitosti, akorát je třeba uvážit, že je postup obrácený.


6.26 - Maximální počet vojenských jednotek je (počet vesnic(nevypálených, neokupovaných a vlastní kultury)) + (počet měst *2) + (počet hradů*4). Domobrana se do limitu počítá, ale tak, že 2 její oddíly jsou ekvivalentní jednomu obyčejnému. Vikingové nemají omezený počet standardních jednotek, ale pravidlo domobran se na ně vztahuje.

6.27 - Za tah můžete naverbovat pouze (maximální počet jednotek)/5. 0,5 se samozřejmě zaokrouhluje nahoru. Domobrany se do limitu nepočítají.

6.28 - Jsme v raném středověku, a tudíž nepočítejte s obřími masakry pokud se střetnou dvě armády. Vojáci zpravidla nepůjdou do boje do posledního muže. Pokud vidí, že jejich bratři ve zbrani padají ve velkém, nečekají, až přijde řada na ně...spíše ze rozprchnou nebo se vzdají. Vše ale záleží na morálce a schopnostech mužstva.

Špionáž

7.1 – Ve hře je samozřejmě přítomna i špionáž. Není všemocná, ale může při dobrém nápadu ulehčit válečné tažení či diplomatické jednání.

7.2 - Obvyklá cena za akci je 50 £, za informaci 20 £. Za méně nedostanete nic, za více je větší šance dobrých výsledků. Ty nicméně nejsou nikdy zaručeny. Rozvědky se navzájem mohou vyrušit. Nicméně, u velmi náročných akcí (zabití krále apod.) je téměr nutností sumu strkanou rozvědce na její provedení razantně navýšit, přestože šance samotná se nezvýší.
Je doporučeno cenu akce konzultovat s PH, jinak nemusíte dostat to, co očekáváte.

7.3 - Druh akcí a informací chtěných po rozvědce je plně na vás, akce budou posuzovány individuálně.

_________________
Ulrich Skálovec, purkmistr svobodného města Riedum


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvek: 1 ] 

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 návštěvník


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  

Webhosting Český hosting

Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group Color scheme by ColorizeIt!
Český překlad – phpBB.cz