Pravidla

Moderátoři: Dekl, Vals, Jan III.

Zamčeno
Uživatelský avatar
Jan III.
Kapitán
Kapitán
Příspěvky: 1777
Registrován: 09 bře 2012, 15:55

Pravidla

Příspěvek od Jan III. » 30 bře 2014, 16:35

Obrázek

1. Obecná ustanovení

1.1. Pán hry (tedy já) má v konečném důsledku vždy pravdu. Neznamená to, že je neomylný, nezapomíná či cokoliv jiného. Avšak konečné slovo je konečné slovo a blbá hlava Pána hry je velmi autentický herní mechanismus napodobení působení náhody ve skutečném světě.

1.2. Hra je koncipována maximálně pro desetjedenáct hráčů – čtyři příslušníky rodu Targaryenů (král Daeron II., Daemon Blackfyre, Aegor Bittersteel a Brynden Bloodraven ) a nejvýše šest sedm lordů (Arryn, Lannister, Martell, Tyrell, Tully, Baratheon a Greyjoy). Více hráčů se budu velmi zdráhat přijmout z herních i praktických důvodů, nicméně vzhledem k běžné fluktuaci hráčů se jistě každý trpělivý zájemce do hry nakonec dostane.

1.3. Rozkazy posílejte na e-mail hamrl@seznam.cz v jednotném tvaru. Předmět bude „Jméno frakce – rok - měsíc“ a každý rozkaz začínejte přehledem financí – kolik máte, jaký máte příjem, kolik máte toto kolo výdaje. Bude-li to nutné, vydám vzorový rozkaz.

1.4. Pro přehlednost si dejte herní frakci do podpisu. Doporučuji si i založit vlastní herní vlákno s názvem své frakce (po vzoru ostatních her), kde se můžete vyhrát se znaky, oznámeními, atd.

1.5. Dodržujte určení jednotlivých herních vláken – ve vláknech s přepočty se nic nepíše, v diplomatickém vláknu se veškerá vyjádření berou oficiálně, v hospodě se nebere vážně nic a v infovláknu se stěžuje na neschopnost PH.

1.6. Jedno herní kolo je měsíc (obrat). Jelikož je Západozemské podnebí dosti neobvyklé a po celý rok panuje léto, nebudou zde zimní dvoukola, jak jste si zvykli v Husitech a Hetharii.

1.7.Rozkazy posílejte co nejstručnější a nejjasnější. Pro případ bitvy můžete být konkrétnější, ale není to nutné ani vyžadované. A ani tak to nepřehánějte.

1.8. V případě úmrtí vaší herní postavy je po jedno kolo vaše panství ve zmatku a anarchií - vojska se nehýbou a bojují pouze v obraně, daně nevybírají, pouze žoldy se vyplácí. S úmrtím může přijít i jakýkoliv jiný negativní efekt, který Pán hry uzná za herně vhodný. Po jednom kole je možné začít znovu hrát za domluveného dědice.


2. Mapa

2.1. Obsahem mapy je v podstatě celé Západozemí od Zdi na jih Přístup do krajin mimo mapu bude silně limitován, ačkoliv diplomatický styk se zahraničím omezovat nehodlám.

2.2. Mapa je rozdělana na provincie. Jejich hranice jsou vyznačeny červenou čarou, eventuelně řekami a horami.

2.3. Lesy jsou průchozí bez postihu, zohledněny jsou pouze v bitvách. Hory jsou neprůchozí, stejně tak i jezera.

2.3. Řeky – výrazně zpomalují pohyb vašich armád a v určitých případech mohou být zcela nepřekonatelné (povodně, apod.). Překonání řeky bere při přesunu mezi provinciemi o 1 bod pohybu více.

2.4. Pohyb na mapě je řešen pomocí morálky – viz níže.


3. Diplomacie

3.1. Na diplomatickém poli je povoleno vše, co mohlo v této době (čili cca středověk) existovat.

3.2. Nehráčské frakce zastupuji já.

3.3. Nehráčské frakce mají aktivní úlohu. Nikoliv hlavní, nicméně lze očekávat, že drobná šlechta nezůstane nečinní. Hlavní role však bezpochyby patří hráčským frakcím.


4. Správa království

4.1. Šlechta v království se dělí do 3 vrstev
1) Král – pochopitelně stojí nejvýše. Je svrchovaným vládcem. Sídlí zpravidla v Králově Přístavišti a vládne v Zemi Koruny.
2) Lordi – vyšší šlechta. Každý z nich vládne jedné zemi (Rovina, Západ, Údolí ad.). Zodpovídají se pouze králi, pro kterého svěřená léna spravují.
3) Serové – nižší šlechta a rytíři. Vazalové jednotlivých lordů či samotného krále. Sami jsou slabí a málokdy vládnou více než jedné državě.

4.2. Lordi a král získávají každý měsíc 20% příjmů svých vazalů (serů). Lordi králi žádný desátek neplatí.

4.3. V případě války může král či lord povolat své vazaly do války svoláním ZEMSKÉ HOTOVOSTI. Každý ser shromáždí malé vojsko, odpovídající jeho možnostem, v državě, kterou určí jeho lenní pán. Není-li shromaždiště určeno předem, sejde se vojsko v sídelní državě příslušného lorda/krále.

4.4. Oddíly, shromážděné vazaly, jsou vypláceny z kapsy vašich vazalů. Ovšem pouze po dobu 2 let. Poté se buď rozejdou, nebo musíte jejich vyplácení převzít vy. Očekává se, že tuto armádu doplníte vlastními jednotkami. Znovu svolat je smíte nejdříve za 3 měsíce.

4.5. Věrnost vašich vazalů nikdy není 100%ní! Záleží na mnoha faktorech, zda zůstanou na vaší straně barikády, nebo přeběhnou k nepříteli.

4.6. Nejlepší cestou, jak si věrnost vazalů zachovat, je odměňovat je. Ať už novými državami, pozemky, či nějakým vysoce prestižním místem u dvora (Pobočník krále, místo v Malé radě, apod.). Tato část je hodně o RP.


5. Ekonomika

5.1. Základem ekonomiky je ZLATÝ DRAK – ZD

5.2. Minimální částka, s níž lze operovat je 5 zd

5.3. Základním příjmem každého hráče je pravidelný příjem z DRŽAV, který přichází každé kolo. Jednou ročně může hráč vypsat VÁLEČNOU DAŇ, která mu vynese dvojnásobek příjmů z držav (tj. logicky nikoli z úřadů, darů, půjček). Teoreticky ji může zkusit vypsat častěji, ale politický dopad bude větší než malý...

5.4. VÁLEČNÁ DAŇ se nevztahuje ne vazalský desátek.

5.5. Po dobytí cizí državy trvá jedno kolo, než začne novému vlastníku nést příjem. Poté nese příjmy v původní výši.

5.6. Obležená država dává vlastníkovi příjem ještě totéž kolo, kdy je obležena. Další kola již nikoli, dokud není obležení proraženo.

5.7. Pokud jsou v obležené državě jednotky, tak není možné platit žold až do vysvobození. Počítá se, že jsou minimálně placeni z peněz ve městě přítomných a úpadek morálky spojený s nedostatečným žoldem během delšího obléhání je jeden z důvodů, proč vůbec obléhat…

5.8. Výzkum ve hře neexistuje. Rovněž kopírování cizích vzorů je tentokráte zapovězeno.

5.9. Příjmy z držav: VELKOMĚSTO = 250 zd; MĚSTO = 200 zd; VELKÝ HRAD i MALÝ hrad = 100 zd; OSTROV = 100 zd.

5.10. Výjimky z příjmů: Casterlyova Skála, Zlatý Zub, Královo Přístaviště, Velký Wyk a Dračí Kámen získávají bonus k příjmu 100 zd;
Létohrad, Štít, Zimohrad, Vysoká Zahrada, Bouřný Konec, Řekotočí, Dvojčata, Orlí Hnízdo, Kastamer a Stromovina bonus 50 zd;
Cailinská Držba a Krvavá Brána trvale příjem 0 zd

5.12. Nehráčské frakce nemají veřejné finance. Proč? Do toho vám nic není.

5.13. Půjčky jsou řešeny dvěma způsoby - prvním je půjčka od herní postavy (ať již hráče či některé konkrétní hrané mnou), ta je řešena herně. To znamená, že její podmínky určuje věřitel a případy jejího eventuálního nesplacení mohou mít pouze a jenom herní následky. Druhou je půjčka od Železné Banky Braavosu. Tu vyřizuje PH a její úrok je fixně nastaven na čtvrtinu a doba splatnosti na jeden celý rok. Tuto půjčku je nutné v každém případě splatit, neschopnost splatit tuto půjčku by mělo velmi závažné herní důsledky.

5.14. Pokud některá herní frakce nebude mít dostatek peněz na výplatu žoldu jednotek, tak se vystavuje všemožným rizikům. Krátkodobý výpadek se projeví pravděpodobně pouze razantním úpadkem morálky z větší části nahraditelným případným dorovnáním žoldu další kolo. Dlouhodobý výpadek je nutné pokrýt půjčkou, jinak s pravděpodobností hraničící jistotou vaše vojska zvlčí - dílem dezertují a dílem se budou živit, jak mohou - tedy banditismem a rabováním (a to na vašem).

5.15. Výstavba nových držav není a nebude povolena!

5.16. Uvědomte si, že drtivá většina vašich mužů se verbuje z řad vašich nevolníků. Pokud jich zverbujete příliš mnoho, nezbude nikdo, kdo by pracoval na polích ekonomika se začne hroutit. Můžete se i tak pokusit zverbovat starší, či mladší vrstvy obyvatelstva, ale riskujete tím hladomor a pokles příjmů dané državy.


6. Armáda

6.1. Armády se skládají z jednotlivých oddílů. Oddíl pěchoty je zhruba 300 chlapů, oddíl jízdy zhruba 100 a učenci kolem 50.[/color]

6.2. Základní informací o oddílu i armádě je MORÁLKA.

6.3. MORÁLKA bude vyznačena u každého oddílu i armády jako celku v podobě BODŮ MORÁLKY. Může variovat od žádného křížku (nulová morálky) až po XXXX značící maximální možnou morálku. Morálka celé armády je v zásadě průměr morálky jednotlivých oddílů.

6.4. MORÁLKA je abstraktní princip označující bojeschopnost vojska. Oddíl bojuje tak dobře, jakou má morálku a pohyb je odvislý od morálky armády. Abstrahuje tak i ztráty mužstva (v kombinaci s finančním doplňováním vojska).

6.5. Pohyb je řešen pomocí morálky. Každá armáda má průměrnou morálku (označeno v přepočtu – zhruba průměr morálky oddílů v ní) a může za překonat tolik provincií, kolik má daná armáda BODŮ MORÁLKY + 1.

6.6. Čistě jízdní armáda je rychlejší a získává bonus +1 akci. S plnou morálkou (XXXX) má tedy celkem 6 akcí.

6.7. Z toho vyplývá, že každá armáda může VŽDY překonat minimálně 1 provincii za herní kolo. Každý BOD MORÁLKY přidá další provincii/akci. Například - Armáda zcela bez morálky přejde pouze z jedné provincie do sousední a na boj se už nezmůže, Armáda s nejvyšší morálkou (XXXX) může přejít až 5 provincií NEBO třeba 4 provincie a bojovat NEBO např. 2 provincie, bojovat, ještě 1 provincii a bojovat znovu. (Platí pro pochod rovinou, mimo řeky).

6.8. Akcí se rozumí každá náročnější činnost vojska - boj, příprava k obléhání, přechod do jiné provincie, apod. dle uvážení Pána hry a selského rozumu. V některých případech může jednotlivá činnost vzít i více akcí najednou (například veliká svedená bitva). Základních 1 akce, které může každá armáda vyčerpat za kolo, se mohou týkat pouze pohybu. Z toho tedy vyplývá, že bez morálky nelze vůbec efektivně bojovat.

6.9. Pokud se potkají znepřátelená vojska (obě se nacházejí ve stejné provincii), dojde k bitvě, pokud nebude rozkázáno jinak. Rovněž průchod okolo hradů a měst je problematický. Při přesunu do provincie s nepřátelskou državou (osazenou posádkou) se armáda zastaví, nehledě na to, jakou vzdálenost dané kolo již ušla a zastaví se. Teprve další měsíc je možno pokračovat v cestě.

6.10. Krvavá Brána je od jihozápadu neprůchozí, jelikož blokuje celý průsmyk. Před postupem dále do Údolí je nutno državu regulérně oblehnout a dobýt. Posádka je ovšem slabší, přibližně poloviční, oproti běžnému hradu.
Cailinská držba pak vlastní posádku nemá vůbec.

6.11. Pouhým pohybem se morálka zpravidla nespotřebovává a zůstává na původní výši. Výjimkou může být pochod vydrancovanou a vyjedenou krajinou, sněhem apod. V bojích padá morálka vždy – ve vítězných nicméně o poznání méně než v prohraných.

6.12. Obnova MORÁLKY probíhá odpočinkem (kolo odpočinku doplní MORÁLKU o 2X). V případě, že armáda prošla bojem a měla bojové ztráty, pak je nutno za peníze (uvedeno vždy u armády) armádu doplnit. Odpočinek nenahrazuje ztráty! Bojové ztráty je vždy nutné uhradit, aby vojsko bojovalo na plno.

6.13. Pokud bude na doplnění morálky (tj. odpočinek) vyčleněna pouze část kola (kupříkladu po kratším pochodu či po úvodním boji), tak nebude morálka doplněna o plný počet, ale o proporcionální část zhruba odpovídající.

6.14. Doplňování ztrát je možné pouze ve své či spřátelené državě, která vynáší zisk (tzn. nikoliv v čerstvě dobyté, obležené či vypálené državě). Doplnění stojí 1 akci (tj. běžná armáda zcela bez morálky, která je doplyněna, není schopná žádného dalšího pohybu ani boje)

6.15. U každé DRŽAVY (město či hrad) se počítá, že už v základu má obranyschopnou posádku v ceně. Doplňkové oddíly uvnitř državy mohou nicméně obranu ještě navýšit a především skýtají možnost aktivní obrany – výpady, atd. Na druhou stranu při delším obléhání mohou být hendikepem - spotřebovávají potraviny navíc a Pán hry to bude při obléhání reflektovat. V Cailinské Držbě a na neopevněných ostrovech není přítomna žádná stálá posádka.

6.16. Posádka DRŽAVY je silná zhruba dva oddíly. Je tedy schopná plně bránit hrad proti nedostatečně připravenému útoku, u měst je obranyschopnost poněkud menší a odhodlaný útok silného nepřítele může vzít město ztečí, nicméně i to je poměrně náročný úkol.

6.17. Posádka Králova Přístaviště, je mimo standardních dvou oddílů posílena o 3 oddíly Zlatých plášťů s morálkou XXXX

6.18. Velikost hradu označuje jeho dobytnost. VELKÝ HRAD je nedobytný přímou ztečí – musí se dvě kola obléhat, než je možné vůbec zkusit zteč. MALÝ HRAD je nutné před ztečí alespoň kolo obléhat. MĚSTO je možné zkusit ztéci i bez přípravy. Obléhání musí provádět vždy alespoň 3 oddíly vojska.

6.19. Obléhání neopevněného OSTROVA není možné. Buď jej dobudete přímým útokem, nebo budete muset ustoupit zpátky na lodě.

6.21. Obléhání snižuje obranyschopnost obléhané DRŽAVY a usnadňuje budoucí útok. Délka obléhání, než se država sama vzdá, se různí dle situace a není dopředu přesně daná.

6.21. Verbování probíhá ve vlastních državách či v državách spojeneckých se souhlasem majitele. Podobě jako doplňování lze verbování provádět pouze v državě, která nese zisk - tj. nikoliv v obležené, čerstvě dobyté nebo vypálené državě. Naverbovaná jednotka začíná s morálkou o XX. (tzn. po naverbování se musí kolo formovat, aby byla plně bojeschopná) To kolo, kdy je jednotka naverbována, se samozřejmě nemůže hýbat, pouze se bránit úměrně své počáteční morálce…

6.22. Jednotek je značné množství typů. Některé jednotky je možno verbovat pouze pokud daný jedinec. Maximum morálky je vždy XXXX

6.23. Vojsko můžete vést jako herní postava osobně. Osobní přítomnost zvyšuje bojový výkon vojska ALE je zde relativně vysoké riziko úmrtí (zejména v případě porážky) se závažnými důsledky.

6.24. V případě porážky armády se zbytky této armády po zbytek tahu mohou neuspořádaně rozprchnout do všech světových stran, dezertovat, ustoupit do nejbližší spřátelené državy. Dle situace a vážnosti porážky.

6.25. Dobytou državu je možné vyplenit. V tom případě plenitel získává okamžitě trojnásobek jejího měsíčního příjmu a država na delší dobu ztrácí jakýkoliv význam. V případě hradu může být dokonce zcela rozbořen!

6.26. Armádám v bezprostředním okolí nepřátelské državy (= ve stejné provincii) je umožněno důsledné plenění okolí. Tato činnost spotřebuje 3 akce pro své úplné splnění. Škody jsou 10 zd za každý zúčastněný oddíl až do maximální výše 50 zd za kolo. 50% z vypleněné částky získává plenící strana (tj. ze škod 50 zd získá 25 zd). Déletrvající plenění škody navyšuje (tj. plenění trvající dvě celá kola způsobí škodu za 100 zd, atd.). Armáda provádějící systematický plen se považuje za rozptýlenou a tedy zranitelnější nepřátelským útokem.

6.27. Obnova popleněných či vypálených držav probíhá tempem 50 zd za kolo. Tedy město, jehož okolí bylo systematicky pleněno 2 kola bude dávat plný hospodářský výkon opět až za dvě celá kola, kdy není okolí pleněno či město obléháno.


7. Námořnictvo

7.1. Námořní jednotky je možno verbovat pouze v přístavních městech. Konkrétně se jedná o: Bílý Přístav, Město Racků, Solnopánve, Panenské Jezírko, Šerodol, Královo Přístaviště, Sluneční Oštěp, Staré Město, Lanisport a Útes.

7.2. Výjimku mají Greyjoyové, kteří mohou budovat námořnictvo na Železných Ostrovech bez omezení.

7.3. Námořnictvo se pohybuje konstantní rychlostí 200 mil za kolo. Morálka se zohledňuje pouze v bitvách.

7.4. Jedna loď, libovolného typu, může přepravovat pouze jednu pozemní jednotku.

7.5. Námořnictvo lze (opravovat) doplňovat pouze v přístavech a kotvištích (viz níže). Jejich doplnění zabere celé kolo.

7.6. Bojovou sílu námořnictva lze mírně zvýšit naloděním oddílu střelců. Čím lepší střelci budou, tím vyšší bude i bonus.

7.7. Loďstvo bez pozemních sil není možno používat k zabírání přímořských držav. Výjimku tvoří neopevněné ostrovy, bez dodatečné posádky

7.8. Naloďování/vyloďování vojsk se bere jako přesun o 40 mil. Pozemnímu vojsku zabere naloďování 3 akce, vylodění rovněž a po vylodění není vojsko schopno přesunu do jiné provincie, může se však pokusit kupříkladu o dobytí přilehlé državy. Výjimku mají Železní muži, které stojí vylodění/nalodění jen 2 akce.

7.9. Lodě, zakotvené v přístavu, jsou nenapadnutelné z moře a zároveň chráněné před případnými nepříznivými vlivy počasí (bouře apod.). Lodě lze zakotvit i na ostrovech, opevněných i neopevněných.

7.10. Přístavní města je možno s pomocí námořnictva blokovat. Tímto krokem dojde k poklesu příjmů državy o 30% z původního zisku. 10% z původního zisku državy získává ten, kdo blokádu provádí. K blokádě je však nutno vyčlenit nejméně 2 bojeschopné lodě, kogy se nepočítají. Aby měla blokáda nějaký efekt, musí probíhat po dobu celého jednoho kola, podobně jako obléhání.


8. Špionáž

8.1. Ve hře je samozřejmě přítomna i špionáž. Není všemocná, ale může při dobrém nápadu ulehčit válečné tažení či diplomatické jednání.

8.2. Obvyklá cena za akci je 30 zd, za informaci 10 zd. Za méně nedostanete nic, za více je větší šance dobrých výsledků. Ty nicméně nejsou nikdy zaručeny. Rozvědky se navzájem mohou vyrušit. Nicméně, u velmi náročných akcí (zabití krále apod.) je téměř nutností sumu strkanou rozvědce na její provedení razantně navýšit.

8.3. Druh akcí a informací chtěných po rozvědce je plně na vás, akce budou posuzovány individuálně.
konzul Decimus "Semotus" Purpurový
První Rádce Telendir Lingwenský
Edmund Granddale, král Východní Anglie
Jan Tarmun z Jezerního Vědrokrvu, zvaný Jantar z jezera, Malleus maleficarum, paladin Světla Svatého, vůdce Hornozemské aliance
Vrchní Hejtman Táborského Svazu Jan Oldřich z Černovic(†)
Jan Tarmun I. z Jezerních Vědrokrv, velmistr Řádu Dlátenického, biskup Taulunský a právoplatný král Terenie
Parwaein I. Tamnicir, kníže Větrodolský, první rádce Svojška I., krále Kalwenského(†)
Lothar I., Markus I. Ansa, král Slaromský
Polní podmaršálek Johann Peter de Beaulieu, vrchní velitel rakouských vojsk v Itálii 1796
Kde je vůle, je i způsob!

Uživatelský avatar
Jan III.
Kapitán
Kapitán
Příspěvky: 1777
Registrován: 09 bře 2012, 15:55

Re: Pravidla

Příspěvek od Jan III. » 07 dub 2014, 07:36

Vzorový rozkaz:

Komu: hamrl@seznam.cz
Předmět: Blackfyre: Starkové - červenec - 195

Finance:
Nový zůstatek: 20 st
Zůstatek: 100 st
Državy: Zimohrad (150 zd), Cailinská Držba (0 zd), VAZALSKÝ DESÁTEK (250 zd) = 400 zd
Verbování: - 320 st
Žold: -130 st
Rozvědka: -30 st
Ostatní: -0 st

1) Stráž Severu - XXXX - 130 zd
Pěší rytíři - XXXX - 40 zd
Pěchota - XXXX - 30 zd
Střelci - XXXX - 30 zd
Střelci - XXXX - 30 zd

Rozkaz:
Svolávám zemskou hotovost do Zimohradu!

Verbuňk:

Stráž na Šeré Vodě:
2xPěchota - 2x70 = 140 st
1xStřelci - 70 st

Bílý Přístav:
Drómon - 110 st

Celkem: 320 st

Vojenský rozkaz:
Stráž Severu (1) se přesune od Zimohradu na Cailinskou Držbu a zaujme obrané postavení.

Rozvědka:
30 st dávám rozvědce na založení požáru v Mořské Stráži.
konzul Decimus "Semotus" Purpurový
První Rádce Telendir Lingwenský
Edmund Granddale, král Východní Anglie
Jan Tarmun z Jezerního Vědrokrvu, zvaný Jantar z jezera, Malleus maleficarum, paladin Světla Svatého, vůdce Hornozemské aliance
Vrchní Hejtman Táborského Svazu Jan Oldřich z Černovic(†)
Jan Tarmun I. z Jezerních Vědrokrv, velmistr Řádu Dlátenického, biskup Taulunský a právoplatný král Terenie
Parwaein I. Tamnicir, kníže Větrodolský, první rádce Svojška I., krále Kalwenského(†)
Lothar I., Markus I. Ansa, král Slaromský
Polní podmaršálek Johann Peter de Beaulieu, vrchní velitel rakouských vojsk v Itálii 1796
Kde je vůle, je i způsob!

Uživatelský avatar
Jan III.
Kapitán
Kapitán
Příspěvky: 1777
Registrován: 09 bře 2012, 15:55

Re: Pravidla

Příspěvek od Jan III. » 20 dub 2014, 15:48

Na základě připomínek a návrhů dochází k menší úpravě pravidel (ano, už zase).
Zde je výpis změn, abyste to nemuseli hledat v původním textu:

1) Krvavá Brána má od nynejška posádku o síle cca jednoho oddílu, tedy polovinu toho, co má normální hrad.

2) Lodě je možno zakotvit nejen v přístavních městech, ale i na ostrovech. Opevněných i neopevněných.

3) Blokáda přístavu snižuje výnosy nikoliv o 25%, ale o 30%. Důvodem je, že s 30% se lépe počítá. Toto pravidlo bude platit od příštího kola.

4) Železné muže stojí vylodění/nalodění jen 2 akce. Mohou se tedy v jednom měsíci vylodit, plenit/bojovat a ustoupit zase zpátky na lodě.
konzul Decimus "Semotus" Purpurový
První Rádce Telendir Lingwenský
Edmund Granddale, král Východní Anglie
Jan Tarmun z Jezerního Vědrokrvu, zvaný Jantar z jezera, Malleus maleficarum, paladin Světla Svatého, vůdce Hornozemské aliance
Vrchní Hejtman Táborského Svazu Jan Oldřich z Černovic(†)
Jan Tarmun I. z Jezerních Vědrokrv, velmistr Řádu Dlátenického, biskup Taulunský a právoplatný král Terenie
Parwaein I. Tamnicir, kníže Větrodolský, první rádce Svojška I., krále Kalwenského(†)
Lothar I., Markus I. Ansa, král Slaromský
Polní podmaršálek Johann Peter de Beaulieu, vrchní velitel rakouských vojsk v Itálii 1796
Kde je vůle, je i způsob!

Zamčeno

Zpět na „Blackfyreovo povstání“